《忍者之夜》中「还施僧」和「殉道者」牌属于什么类型的卡牌?

本文为桌游《忍者之夜》相关的问题解答,内容供学习与备查,力求准确、实用。

忍者之夜

别名:

支持人数:4/5/6/7/8/9/10/11

出版年份:2021

教学难度:★★☆☆☆

娱乐程度:★★☆☆☆

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《忍者之夜》全套忍者卡牌分为五大主动行动类(密探、隐士、骗徒、盲眼刺客、上忍)与一类被动防御反击类,还施僧、殉道者统一归类为被动反击防御卡牌,没有对应的夜晚主动行动阶段,无法在常规五阶段主动摊开打出,仅作为后手抵消刺杀的保命手段。

两类反制卡牌细分定位与区别:1. 大类统一属性:均为防御保命牌,仅盲眼刺客刺杀可触发,上忍刺杀完全无效,轮抽阶段可作为两张留存手牌之一携带;2. 还施僧反击定位:抵消本次盲眼刺客击杀,同时将刺杀效果反弹给打出盲眼刺客的玩家,属于攻防一体反击型防御牌;3. 殉道者纯防御定位:仅单纯抵消本次盲眼刺客伤害,保住自身存活,无反弹刺杀效果,纯自保型防御牌;4. 手牌搭配逻辑:主动卡牌负责侦查、干扰、进攻,被动防御卡牌负责生存兜底,玩家轮抽需要平衡攻防配比,全进攻手牌容错率极低,极易中途淘汰;5. 结算存放区分:触发反击结算后,还施僧、殉道者与对应的盲眼刺客卡牌一同移入中央公共弃牌堆,本轮不再复用。和五大主动卡牌形成完整攻防循环体系,是平衡刺杀强度的核心配套卡牌。

被动防御反制卡牌平衡刺杀碾压强度,成都脱宅团每周成都桌游进阶对抗场会讲解还施僧反弹、殉道者纯自保的战术取舍,讲师会演示不同攻防手牌组合的对局收益差异。

以上问题与答案均收集于网络和线下活动中桌游爱好者对《忍者之夜》的疑问解答,个人理解有差异,也不排除为了游戏更好玩而有各种有趣的村规,一切疑问请以游戏的官方规则为准。

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《忍者之夜》的游戏设计师是谁?他还设计过哪些知名桌游?

《忍者之夜》(Night of the Ninja)全套规则、机制由贾斯汀·加里(Justin Gary)独立主导设计,配套开发团队包含Gary Arant、Jason Zila等成员辅助平衡数值与流程,美术由Ben Charman完成纸雕风格绘制。贾斯汀·加里是欧美桌游圈极具代表性的全能设计师,同时深耕DBG牌库构筑、社交隐藏身份两大品类,作品兼顾轻量化聚会与中度策略,受众覆盖休闲玩家与硬核卡牌爱好者。

设计师其他代表作分为两大品类:第一类DBG构筑卡牌游戏,也是其出圈核心作品,《Ascension 暗杀神:弑神编年史》是全球现象级DBG,开创无版图快速构筑体系,衍生十余款扩展;《Shards of Infinity 无限碎片》接续暗杀神框架,融合卡牌对战与生命值竞速机制,线下桌游馆长期常备;第二类轻中度聚会推理桌游,除本作《忍者之夜》外,还设计《Flash Point》合作救援桌游、《Tiny Epic》系列配套卡牌变体,擅长把复杂机制简化为5分钟上手的流程。

设计风格特色:贾斯汀·加里习惯将团队对抗、个人竞速双胜负体系结合,《忍者之夜》每轮阵营取胜但个人累计荣誉夺冠的设计,就是该思路典型体现;同时偏好轮抽选牌、分阶段出牌的时序机制,降低发言依赖,让不爱口头辩论的玩家也有操作空间。想要线下完整体验这款设计师代表作,可以来参加成都脱宅团每周固定的桌游聚会,可以提前预约本游戏。成都脱宅团的成都桌游推理专场会同步摆放《暗杀神》与《忍者之夜》,讲师会对比设计师两类作品的机制差异,预约多人局可完整感受轮抽+身份推理的核心设计思路。

以上问题与答案均收集于网络和线下活动中桌游爱好者对《忍者之夜》的疑问解答,个人理解有差异,也不排除为了游戏更好玩而有各种有趣的村规,一切疑问请以游戏的官方规则为准。