《旭日战魂录》中战斗的胜负如何判定?失败方的单位会怎样?

本文为桌游《旭日战魂录》相关的问题解答,内容供学习与备查,力求准确、实用。

旭日战魂录

别名:

支持人数:3/4/5

出版年份:2018

教学难度:★★★☆☆

娱乐程度:★★☆☆☆

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《旭日战魂录》单省份战争胜负以全场各方总战力数值高低作为唯一判定标准,同盟玩家战力合并计算,无需骰子随机判定,纯数值比拼,胜负结果直接决定战败方全部单位的处置方式,搭配拍卖获取的战争优势可改变单位损耗规则。

一、胜负标准化判定流程 1. 统计各方总战力:每名在场敌对玩家统计自身武士、妖怪、大名基础战力,叠加切腹、季节卡、神明祝福带来的战力加成;同盟双方战力数值相加合并为一组总战力,其余单人玩家单独计算独立战力; 2. 数值对比定胜负:全场总战力最高的一方判定为本场战争胜利者;若多名玩家总战力持平,本局初始荣誉数值更高的玩家直接判定获胜; 3. 平局配套规则:战力持平且荣誉相同的情况极少出现,社区房规可追加浪人库存二次判定,官方原版无该补充规则。

二、战败方单位基础处置规则(无俘虏人质优势) 战败方场上所有武士、妖怪、大名单位全部判定被消灭,统一放回配件盒库存,无法继续参与本季后续省份战争;获胜方不会获取任何战败单位,仅独占本省份占领标记,下一季可依靠占领标记收获金币资源。

三、拍下俘虏人质优势后的战败单位变更处置 若任意玩家竞价拿下俘虏人质战争优势,本场战败方需要先挑选自身一定数量单位交给优势持有者作为人质扣押,剩余单位才会全部消灭;被扣押的人质不会销毁,整季由获胜方保管,季节结算阶段返还原玩家,但人质无法在扣押期间参与任何战争、调遣操作。

四、特殊机制补充:切腹仅提升自身战力,不会改变战败单位销毁基础规则,仅能依靠俘虏人质保留少量单位;浪人仅用于竞价战争优势,不计入基础战力数值,无法提升战场总战力。

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以上问题与答案均收集于网络和线下活动中桌游爱好者对《旭日战魂录》的疑问解答,个人理解有差异,也不排除为了游戏更好玩而有各种有趣的村规,一切疑问请以游戏的官方规则为准。

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《旭日战魂录》在BGG上的评分和排名如何?

《旭日战魂录》在全球权威桌游数据库Board Game Geek专属条目编号247768,综合玩家平均分稳定7.4分,策略重度数值6.9/10,归类为中高重度美式谈判区域控制桌游,在和风主题桌游、Eric M.Lang设计师作品榜单长期稳居前五位,拥有数万条玩家实测评测、自定义平衡房规、卡组搭配攻略。

评分分层解读:7.4分综合评分代表多数资深美式桌游玩家认可本作的外交博弈、模型美术、多维度战争拍卖设计,低分评价集中三类痛点:一是对局时长过长,新手多局结算耗时久;二是3人局平衡性较差,容易出现单边碾压;三是背叛机制容易引发玩家线下矛盾,不适合不喜嘴炮对抗的休闲玩家;高分评价集中四大核心优势,分别是和风神话美术与高精度模型、多层结盟背叛外交系统、多维度战争拍卖博弈、四季长线分数规划空间,兼顾社交嘴炮与纯策略刷分两类游玩路线。

重度6.9/10详细界定:重度区间0至10,6.9属于中高重度桌游,上手需要完整通读多页规则书,包含茶话会、政令、神明、战争四大嵌套阶段,叠加神明回合、多类战争优势拍卖、资源跨季留存、家族专属能力多重叠加结算,新手入门需要1至2场教学局才能完整吃透,但不存在无限循环、多层嵌套无解判定,精通门槛适中,不会出现重度德式桌游的复杂资源链。

BGG榜单细分排名:在「谈判/结盟机制」桌游分类常年稳居前20;「亚洲神话主题」桌游榜单前十;设计师Eric M.Lang个人作品中,本作评分仅次于《血色狂怒》,高于《旧世邪神》;社区收录大量平衡变体,例如调整红色锦鲤家族初始荣誉、修改神明板块争夺强度、缩短单局时长的房规,是玩家优化对局平衡的核心参考渠道。

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