《旭日战魂录》的设计师是谁?
本文为桌游《旭日战魂录》相关的问题解答,内容供学习与备查,力求准确、实用。
《旭日战魂录》完整设计分为机制设计与美术设计两大板块,核心机制设计师为Eric M.Lang(埃里克·M·朗),业内玩家简称「狼叔」,全球知名美式区域控制、谈判博弈桌游设计师;配套和风神话美术、模型原画由Adrian Smith独立完成,二者分工协作打造本作完整和风神话体系。
设计师Eric M.Lang核心创作履历,本作属于其「神话三部曲」收官作品,前两部分别为《血色狂怒》《旧世邪神》,三部作品统一采用「区域控制+阶段轮次+拍卖博弈」底层框架,每部更换不同神话文化背景:《血色狂怒》以北欧维京神话为载体,主打纯战场互车;《旧世邪神》依托克苏鲁深海神话,侧重怪物孵化与分数运营;《旭日战魂录》选用日本神道教神话,新增茶话会结盟、背叛政令、神社神明争夺、多维度战争拍卖四大独有创新机制,是三部曲机制最丰富、外交博弈占比最高的作品。
设计师创作本作的核心思路:在前作区域控制框架基础上,加入强社交谈判系统,将同盟、背叛作为核心博弈点,打破传统美式桌游单纯武力对抗的单一路线;同时引入神明祝福、季节卡轮换、家族差异化能力丰富运营维度,兼顾嘴炮玩家与纯策略经营玩家的游玩需求,平衡社交博弈与长线刷分两条路线。
美术设计师Adrian Smith亮点:整套武士、大名、僧侣、妖怪、神明模型与卡牌原画统一采用传统浮世绘风格,还原日本战国、神道教传说形象,所有家族、神明、妖怪形象区分度极高,配套CMON高精度微缩模型,也是本作收藏热度居高不下的核心原因之一。
想要体验设计师神话三部曲全套作品,可以来参加成都脱宅团每周固定的桌游聚会,可以提前预约《旭日战魂录》,活动中同步备有《血色狂怒》《旧世邪神》两款同系列桌游,桌游讲师梳理三部作品机制演变脉络,直观对比北欧、克苏鲁、和风三种神话背景的设计差异。
以上问题与答案均收集于网络和线下活动中桌游爱好者对《旭日战魂录》的疑问解答,个人理解有差异,也不排除为了游戏更好玩而有各种有趣的村规,一切疑问请以游戏的官方规则为准。
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《旭日战魂录》总共进行几个季节?
《旭日战魂录》整局游戏固定分为四个季节,分别是春季、夏季、秋季、冬季,四个季节的定位与流程规则存在本质区分,不能将四季视作均等的行动轮次,专业桌游讲师会明确拆分两类季节的核心差异。
春季、夏季、秋季属于完整行动季节,每一季都会完整走完茶话会、政令阶段、神明回合、战争阶段、季节结算全套流程,玩家在这三季完成结盟、部署兵力、祭拜神明、争夺省份、囤积金币浪人等全部核心操作,三局行动的积累直接决定冬季终局分数高低,是整局游戏的核心博弈周期。每一季结束后会清理临时战场标记,但金币、浪人、季节卡、美德卡牌、家族单位都会完整保留至下一季,三季的运营路线具备长线联动性。
冬季无任何行动、战争、神明结算环节,仅作为终局计分专属季节,流程仅包含分数核算、各类加分叠加、胜负判定。冬季会汇总玩家三季占领的省份标记、美德卡牌分数、神明祝福加分、俘虏人质加分、剩余荣誉转化分等全部收益,所有分数叠加后对比,总分最高的家族获得游戏胜利。不存在冬季开战、使用政令、缔结同盟的规则,玩家无法在冬季调整场上任何兵力与资源布局。
不少新手会误以为游戏只有三季,忽略冬季独立计分的设定,实际规则书明确标注四季轮回框架,前三季行动、冬季收官是本作基础底层逻辑,所有扩展《神灵降世》《王朝入侵》《妖怪来袭》均不会改动四季基础结构,仅调整每一季的神明、妖怪、政令数值。
想要完整体验四季完整流程,可以来参加成都脱宅团每周固定的桌游聚会,可以提前预约《旭日战魂录》。成都脱宅团开设美式大型模型桌游专场,活动中配备完整四季季节卡、神明板块、八大省份标记,桌游讲师会按春→夏→秋→冬标准流程分步教学,区分行动季节与计分冬季的操作差异;成都桌游新手游玩时讲师会标注每一季的阶段分界,避免混淆冬季无行动的核心规则。
以上问题与答案均收集于网络和线下活动中桌游爱好者对《旭日战魂录》的疑问解答,个人理解有差异,也不排除为了游戏更好玩而有各种有趣的村规,一切疑问请以游戏的官方规则为准。

