《面具人》的设计师曾表示他们受到过哪些游戏的启发?

本文为桌游《面具人》相关的问题解答,内容供学习与备查,力求准确、实用。

面具人

别名:Maskmenマスクメン蒙面摔跤手Disney Villains / Unknown OrdermasKmen마스크맨

支持人数:2/3/4/5/6

教学难度:★★☆☆☆

娱乐程度:★★★★☆

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根据设计师Jun Sasaki在不同场合的访谈整理,《面具人》在设计原理上受到了经典爬梯类扑克游戏(如Big Two/大老2和传统日式花牌)的启发。他注意到传统爬梯游戏的点数固定不变,导致玩过一段时间后策略经常出现同质化,于是产生了「创造一个玩家在过程中亲自定义点数大小」的想法。同时,设计师也从小规模的日式独立社团实验性卡牌中汲取灵感,希望将「优先级透明化」与「社交动态性」融为一体。此外,一些玩家推测游戏的「强弱标记逻辑」可能源自墨西哥摔角节目中「选手靠战绩说话」的排名机制。无论如何,《面具人》最终呈现了在爬梯类游戏分支中极具开拓性的设计创新,甚至被认为是后续像《Cat in the Box》这类变体机制的先行者之一。

以上问题与答案均收集于网络和线下活动中桌游爱好者对《面具人》的疑问解答,个人理解有差异,也不排除为了游戏更好玩而有各种有趣的村规,一切疑问请以游戏的官方规则为准。

同主题其他问答

什么叫「确立强弱关系」?在《面具人》中通过什么方式建立?

在《面具人》中,「确立强弱关系」意味着两位(或多个)摔角手之间的力量比较被永久锁定,并在当前赛季的剩余回合中不再改变。这种关系通过一种「出牌数量对比」的机制建立。具体来说,如果当前桌面上有玩家A打出了1张红色卡牌,而玩家B打出了2张绿色卡牌(颜色不同于红色),则在回合结束时,红绿两人的关系中,「绿色强于红色」被正式确立。玩家将力量标记——绿色的面具立在红色的面具上方——以标示该强弱排序,整个赛季里都不再变动。但如果强弱关系无法通过直接交手确立(比如绿色从未与红色交手,而是通过「绿色强于蓝色,蓝色强于红色」推导出绿色也强于红色的间接关系),这些间接关系不会被力量标记记录,但会适用同样的压制规则。游戏中确立关系的操作贯穿于玩家之间的每一轮牌局,「用更多的卡牌数量去覆盖前一位玩家的较少量卡牌」是最常见的手段。

以上问题与答案均收集于网络和线下活动中桌游爱好者对《面具人》的疑问解答,个人理解有差异,也不排除为了游戏更好玩而有各种有趣的村规,一切疑问请以游戏的官方规则为准。