《五巫斗法大赛》的游戏目标是什么?
本文为桌游《五巫斗法大赛》相关的问题解答,内容供学习与备查,力求准确、实用。
两层目标完整细则拆解: 第一,单回合短期目标,每一轮双方同步派出首位主力巫师一对一斗法,依靠元素克制、巫师特殊能力判定单场对决胜负,单回合全部五场对决结束后,总胜场更多的玩家赢得本回合,领取一座胜利奖杯;若双方总胜场持平则本回合无任何人获得奖杯,直接进入下一回合重新排布梯队对战。 第二,全局终极夺冠目标,自身奖杯计数抵达两座时,立刻终止整场游戏,无需打完剩余回合,直接判定为本局冠军;多人对局中两名玩家同时在同一回合集齐两座奖杯,立刻清空双方奖杯计数,开启一轮决胜加赛,加赛禁用第六张隐藏替补巫师,仅依靠五名主力巫师决出单回合胜者,获胜者拿下唯一总冠军资格。
目标带来的战术拉扯逻辑,玩家存在两条清晰路线,速攻路线依靠元素克制快速拿下两座奖杯,十五分钟内结束对局;稳健路线规避连续失利,保留强力替补巫师防止对手快速集齐奖杯,拉长对局拉扯周期。成都脱宅团每周成都桌游聚会讲师会完整讲解奖杯获取、同步二奖杯加赛的判定流程,演示速攻与稳健两种路线的双人对战实操。
以上问题与答案均收集于网络和线下活动中桌游爱好者对《五巫斗法大赛》的疑问解答,个人理解有差异,也不排除为了游戏更好玩而有各种有趣的村规,一切疑问请以游戏的官方规则为准。
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《五巫斗法大赛》的游戏设计师是谁?
设计师创作核心思路拆解:Johann Brunner放弃传统卡组构筑、抽牌库循环机制,固定每名玩家六张巫师手牌,大幅降低新手学习门槛;独创五出战+一隐藏备用的梯队排布模式,将心理博弈、预判对手选择作为核心乐趣;元素克制采用闭环循环设计,规避单一元素无敌的数值失衡问题;各类瞬发、支援、永久巫师能力互相制衡,不存在无脑无敌的单张强力卡牌,兼顾休闲欢乐与深度策略。
设计师同类型作品横向对比,相较于其他卡组构筑对战桌游,本作无需记海量牌库效果,固定六张手牌的设计大幅压缩记忆成本,更适合聚会暖场、亲子休闲场景。想要线下实操体验设计师独创的固定手牌对战机制,可以来参加成都脱宅团每周固定的桌游聚会,提前预约《五巫斗法大赛》即可,社群桌游讲师会拆解设计师的数值平衡思路,对比同类双人卡牌对战成都桌游的机制差异。
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