《神石流传》中如果两颗宝石相撞会发生什么?

本文为桌游《神石流传》相关的问题解答,内容供学习与备查,力求准确、实用。

神石流传

别名:

支持人数:2/3/4

出版年份:2012

教学难度:★☆☆☆☆

娱乐程度:★★☆☆☆

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《神石流传》相撞是核心负面博弈机制,同轮移动结算结束后,同一六边形网格内存在两颗及以上宝石时,所有相撞宝石全部作废销毁,直接移出棋盘作废堆,无论宝石颜色、分值高低,都无法计入任意玩家终局分数。

相撞完整判定与处理细则:第一,相撞触发判定,仅在一轮完整宝石移动结算完成后清点格子宝石数量,移动过程中先后经过同一格子不会触发相撞,只有移动终止后两颗宝石静态共存一格才判定作废;第二,多颗相撞统一处理,一格内出现三颗宝石同样全部作废,不存在保留分值更高宝石的规则,所有重叠宝石统一移出不计分;第三,宝石颜色无豁免,黄色1分、绿色2分、靛蓝3分宝石相撞处理标准完全一致,高分靛蓝宝石相撞同样直接作废,无特殊保全规则;第四,博弈战术运用,玩家可以主动铺设岔路分流对手路网,引导对手多颗宝石在岔路口相撞作废,大幅削减对手终局总分,多人对局中可联手阻断高分靛蓝宝石路线制造相撞;第五,边界区分,宝石移出棋盘出口后不会再和棋盘内宝石产生相撞判定,计分区宝石独立存放,不受相撞规则影响。相撞机制制造大量拉扯博弈,玩家既要规划自身宝石流向,还要预判对手路网制造相撞损耗对方收益,大幅提升多人对局互动对抗性,也是本作区别于纯和平铺路桌游的核心设计。

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以上问题与答案均收集于网络和线下活动中桌游爱好者对《神石流传》的疑问解答,个人理解有差异,也不排除为了游戏更好玩而有各种有趣的村规,一切疑问请以游戏的官方规则为准。

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《神石流传》属于抽象策略游戏吗?

《神石流传》完全符合抽象策略桌游定义,BGG平台将其一级分类固定为Abstract Strategy,仅依靠几何六边形路网、空间布局博弈定胜负,不存在故事任务、随机骰子、卡牌特效、角色专属技能等具象桌游要素,是纯粹空间规划抽象作品。

抽象属性完整佐证细节:第一,无随机运气变量,板块手牌仅自身选取摆放,宝石移动完全由拼接路网决定,无抽卡、掷骰子改变局势的机制,所有局势变化均来自玩家自主选择;第二,无叙事剧情绑定,印度宝石开采仅作为主题包装,不影响任何规则判定,剥离插画主题后纯路网、宝石数值依旧可完整游玩;第三,无不对称玩家能力,所有玩家手牌数量、板块选取权限、宝石计分标准完全统一,不存在先天优势角色;第四,核心对抗依托几何空间逻辑,博弈本质是六边形网格路径的规划、阻断、分流,和围棋、Tsuro等同属空间抽象赛道,区别于美式主题桌游、德式资源管理桌游。本作虽存在共享出口合作机制,但合作只是抽象空间博弈的衍生拉扯,不改变纯抽象策略底层定位;唯一差异化点是加入宝石资源计分载体,相比纯无资源抽象游戏多一层分数核算维度,归类依旧属于抽象策略大类。

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