《雷霆之路:末路狂飙》中文规则

本文仅收录桌游《雷霆之路:末路狂飙》的详细游戏规则(不含游戏介绍),分段结构统一,便于对照学习与备查。

桌游《雷霆之路:末路狂飙》封面

一、游戏准备

1. 游戏组件

游戏包含以下组件:

  • 双面道路板块5块。
  • 双面终点线板块1块。
  • 汽车模型12个,绿色、浅蓝色、橙色和白色4种颜色各3个。
  • 直升机模型4个,每种玩家颜色各1个。
  • 黑色残骸模型4个。
  • 特效骰5颗,包括射击骰、撞击骰、方向骰、特技骰和道路骰各1颗。
  • 移动骰16颗,4种玩家颜色各4颗。
  • 仪表板12块,每种玩家颜色各3块,分别对应小型、中型和大型汽车。
  • 指挥板4块,每种玩家颜色各1块。
  • 伤害标记20个,包括凹痕、弹片、打滑、眩晕和爆炸等效果。
  • 危险标记26个,包括残骸、地雷、油渍、泥地及道路等效果。

2. 道路布置

  1. 从5块双面道路板块中,选择一块停车场道路板块或跑道道路板块,作为最初的后方道路板块,正面朝上放置在桌面中央。
  2. 将剩余4块道路板块洗混,背面朝上放在旁边,组成道路牌堆。
  3. 从道路牌堆顶端抽取1块,放在起始道路板块前方,作为中间道路板块。
  4. 再抽取1块道路板块,放在中间道路板块前方,作为领先道路板块。
  5. 将剩余道路板块放回抽牌区域,组成之后延伸道路时使用的牌堆。
  6. 将终点线板块放在桌面旁边,暂时不放入道路。

游戏中的道路由3块道路板块组成,从后向前依次称为后方道路、中间道路和领先道路。汽车始终从后方向前方行驶。

3. 放置危险标记

  1. 将26个危险标记背面朝上洗混,组成危险标记供应堆。
  2. 检查3块道路板块上所有带有红色双三角形图案的危险位置,每个符合条件的位置放置1个危险标记,背面朝上。
  3. 后方起始道路板块上的危险位置需要根据玩家人数判断,只在标明当前玩家人数的危险位置放置标记。
  4. 中间道路和领先道路上的所有危险位置均放置1个背面朝上的危险标记。
  5. 剩余危险标记放在道路旁边,作为后续补充使用的供应堆。

危险标记在汽车进入对应格子时才翻开。游戏准备期间不能提前查看标记内容。

4. 伤害标记与特效骰准备

  1. 将20个伤害标记背面朝上洗混,放在道路旁边,组成伤害标记供应堆。
  2. 将射击骰、撞击骰、方向骰、特技骰和道路骰放在所有玩家都能拿取的位置。
  3. 将4个黑色残骸模型放在公共供应区。
  4. 将终点线板块放在旁边,等待游戏结束阶段或最终道路确定时使用。

5. 玩家车队准备

每位玩家选择一种颜色,领取对应的组件:

  • 汽车3辆,包括小型、中型和大型各1辆。
  • 对应颜色的仪表板3块。
  • 指挥板1块。
  • 直升机1架。
  • 移动骰4颗。

每位玩家按照以下步骤完成准备:

  1. 将3块仪表板横向排列在自己面前,分别对应3辆不同尺寸的汽车。
  2. 将每辆汽车放在相应仪表板旁边。
  3. 将3辆汽车放在后方道路板块后面的起始区域,不放在道路格子上。
  4. 将指挥板放在自己的仪表板旁边。
  5. 将直升机放在自己面前,暂时不放置在道路上。
  6. 将4颗移动骰放在自己面前。

汽车分为以下3种尺寸:

  • 小型汽车:较难被射击命中,但撞击能力较弱。
  • 中型汽车:具有中等的撞击和受击能力。
  • 大型汽车:撞击能力较强,但更容易被射击命中。

每辆汽车都有自己的仪表板,仪表板上具有移动骰放置位置、伤害位置和滑行位置。

6. 确定起始玩家

  1. 所有玩家同时投掷自己的4颗移动骰。
  2. 计算每位玩家4颗骰子的点数总和。
  3. 总和最低的玩家成为第一轮起始玩家,并保留本次投掷结果,作为第一轮使用的移动骰结果。
  4. 如果最低总和出现并列,所有玩家重新投掷自己的全部4颗移动骰,直到最低总和不再并列。
  5. 起始玩家领取道路骰,投掷1次,将结果公开放在道路旁边。

起始玩家负责第一轮的行动顺序。之后每轮结束时,道路骰向左传递给下一位仍然参与游戏的玩家,由该玩家成为下一轮起始玩家。

二、游戏目标

每位玩家控制一支拥有3辆不同尺寸汽车的车队,在不断延伸的道路上向终点线前进。

玩家需要合理分配移动骰,利用指挥板上的特殊命令,躲避危险、撞击对手、射击敌方车辆,并尽可能保持自己的汽车能够继续行驶。

游戏有两种获胜方式:

  • 率先抵达终点:自己的任意一辆汽车成功驶上终点线板块,立即获胜。
  • 成为最后幸存者:其他所有玩家的汽车全部被淘汰或失去行动能力,自己成为唯一拥有可行动汽车的玩家。

汽车受到伤害后可能失去行动能力。如果一名玩家的3辆汽车全部被淘汰或失去行动能力,该玩家立即退出游戏。

三、游戏流程

1. 回合与轮次结构

雷霆之路:末路狂飙按照轮次进行,每轮所有仍然参与游戏的玩家各有3次行动机会。

每轮开始时,按照以下步骤准备:

  1. 所有玩家重新投掷自己的4颗移动骰。
  2. 第一轮不重新投掷,直接使用游戏准备时保留的骰子结果。
  3. 起始玩家投掷道路骰,确定本轮道路加速奖励。
  4. 从起始玩家开始,按照顺时针方向依次进行自己的行动。
  5. 每位玩家完成3次行动后,本轮结束。

每位玩家每轮有4颗移动骰,但最多进行3次正常行动。移动骰既可以分配给汽车,也可以用于执行指挥板命令或滑行。

2. 玩家回合结构

玩家每次行动必须按照以下4个步骤依次执行:

  1. 分配骰子:选择1颗尚未使用的移动骰,放在一辆尚未移动的可行动汽车仪表板上。
  2. 执行指挥命令:每轮最多执行1次指挥命令,可以额外分配1颗尚未使用的移动骰激活指挥板上的命令。
  3. 移动汽车:按照移动骰数值及相关命令效果移动汽车。
  4. 射击:如果汽车移动后有合法射击目标,可以进行射击。

执行完以上步骤后,将汽车仪表板上的移动骰移动到结束行动位置,表示该汽车本轮已经完成正常移动。

接下来轮到左侧仍然参与游戏的玩家行动。

3. 分配移动骰

玩家必须将1颗未使用的移动骰分配给自己的一辆汽车。

  • 汽车必须处于可行动状态。
  • 本轮已经进行过正常移动的汽车不能再次分配普通移动骰。
  • 每辆汽车本轮只能进行1次正常移动。
  • 已经失去行动能力的汽车不能分配移动骰。

将移动骰放在汽车仪表板中央的骰子位置,骰子点数表示该汽车本次可以移动的格数。

如果玩家还有尚未移动的可行动汽车,必须先给这些汽车分配移动骰,不能提前选择滑行。

4. 使用指挥板命令

每位玩家每轮最多可以执行1次指挥板命令。

执行命令时,需要额外选择1颗尚未使用的移动骰,放在指挥板上对应的命令位置。

某些命令要求骰子必须显示特定点数范围。不能满足点数要求时,不能选择该命令。

指挥命令在汽车开始移动之前执行。

指挥板提供以下4种命令:

(1)空袭(AIRSTRIKE)

  • 可以使用任意点数的移动骰。
  • 将自己的直升机放置在道路上的任意一个空置格子。
  • 空置格子不能有汽车、残骸、危险标记或其他障碍物。
  • 直升机放置后,可以立即对其前方射击范围内的一辆道路载具进行射击。
  • 第一轮禁止射击,因此第一轮即使执行空袭,也不能进行射击。

直升机不需要沿道路行驶,可以直接部署在任何符合条件的空格中。已经在道路上的直升机可以在之后的空袭命令中重新部署到其他空置格子。

(2)氮气加速(NITRO)

  • 必须使用点数为1至3的移动骰。
  • 选择一辆本次即将移动的汽车。
  • 将移动骰的点数加到该汽车的正常移动距离上。
  • 必须完整使用增加后的移动距离,不能主动减少移动格数。

例如,汽车原本使用5点移动骰,额外将3点骰子分配给氮气加速,则本次移动距离为8格。

(3)漂移(DRIFT)

  • 必须使用点数为3至5的移动骰。
  • 选择一辆本次即将移动的汽车。
  • 该汽车本次移动时,可以穿过第一个有其他道路载具的格子,而不立即触发撞击。
  • 如果汽车最终停在有其他道路载具的格子中,仍然必须执行撞击。

漂移只能忽略本次移动中遇到的第一个载具格子,之后再次进入有道路载具的格子时,必须正常执行撞击。

(4)维修(REPAIR)

  • 必须使用点数为6的移动骰。
  • 选择自己任意一辆受到伤害的汽车。
  • 移除该汽车仪表板下方的1个伤害标记。
  • 将移除的伤害标记背面朝上放回伤害标记供应堆,重新洗混。
  • 如果汽车原本处于失去行动能力的状态,维修后立即恢复行动能力。

恢复行动能力的汽车,如果本轮还有剩余行动机会,可以在之后的行动中再次分配移动骰。

5. 滑行行动

当玩家已经没有尚未移动的可行动汽车时,可以使用剩余的移动骰进行滑行。

滑行时按照以下规则执行:

  1. 选择1颗尚未使用的移动骰。
  2. 将该骰放在自己一辆已经移动过、但仍然具有行动能力的汽车仪表板滑行位置。
  3. 该汽车无论骰子点数是多少,都只能向前移动1格。
  4. 滑行不能使用道路骰提供的额外移动。
  5. 滑行不能同时执行指挥板命令。
  6. 滑行完成后,如果有合法目标,仍然可以执行射击。

每辆汽车每轮最多滑行2次,仪表板上的两个滑行标记位置用于记录剩余次数。

滑行不能用于已经失去行动能力的汽车。

6. 汽车移动规则

汽车移动距离由分配的移动骰决定,如果执行氮气加速,还需要增加相应的移动格数。

移动时必须遵守以下规则:

  • 汽车每移动1格,必须进入其前方弧形区域中的一个格子。
  • 前方弧形区域包括正前方、左前方和右前方3个格子。
  • 汽车不能在正常移动中直接向后或横向移动,除非特殊效果要求改变方向。
  • 汽车必须使用全部移动次数,除非受到伤害、撞击或其他效果导致移动提前结束。
  • 汽车可以经过直升机所在的格子,但不能在回合结束时与直升机处于同一格。
  • 汽车进入背面朝上的危险标记所在格子时,必须立即翻开并结算。

第一轮中,每辆汽车的第一次移动必须先从起始区域进入后方道路板块的后缘格子,再按照正常移动规则继续前进。

7. 道路与地形移动费用

道路板块上的格子分为不同地形,进入不同格子需要消耗不同数量的移动次数。

  • 道路格:进入需要1次移动。符合道路骰加成条件时,可以获得额外移动。
  • 越野格:进入需要1次移动,不属于道路格,不能用于触发道路骰加成条件。
  • 泥地格:进入需要2次移动。即使当前只剩1次移动,也可以进入,但会消耗全部剩余移动。
  • 无法通行格:带有黄色双边框,任何汽车进入后立即被淘汰。
  • 危险格:带有红色双三角图案,只有在上面放置了危险标记时才会产生危险效果。

道路、越野和泥地的移动费用只在汽车正常移动或受到特殊效果移动时检查。撞击和伤害造成的强制移动,则按照对应效果处理。

8. 道路骰加速奖励

每轮起始玩家投掷道路骰,决定本轮所有玩家可以使用的道路加速距离。

玩家完成一辆汽车的正常移动后,如果符合以下条件,可以获得道路骰提供的额外移动:

  • 汽车开始移动时位于道路格。
  • 汽车本次正常移动经过的所有格子都是道路格。
  • 整个正常移动过程中没有进入越野格或泥地格。

满足条件后,玩家可以选择是否使用道路骰的额外移动。

如果选择使用,必须完整移动道路骰显示的格数,不能只使用部分额外移动。

道路骰提供的额外移动不要求汽车继续行驶在道路格上,可以进入越野格、泥地格或其他合法位置。

如果汽车在正常移动途中经过危险格,使其所在格子变成道路格,则按照进入时的实际地形判断是否符合道路骰奖励条件。

9. 撞击行动

当一辆道路载具进入已经有其他道路载具占据的格子时,立即触发撞击。

道路载具包括所有玩家的汽车和黑色残骸模型。

撞击按照以下步骤执行:

  1. 将正在移动的汽车放在原本占据该格子的载具上方。
  2. 该汽车立即失去所有剩余移动次数。
  3. 投掷撞击骰和方向骰。
  4. 根据撞击骰结果,确定上方或下方的载具需要移动。
  5. 根据方向骰结果,确定该载具移动的方向。
  6. 将被选中的载具向指定方向移动1格。
  7. 如果移动后又与其他道路载具重叠,立即继续解决新的撞击,直到每个格子中只剩1辆道路载具。

撞击骰的结果决定移动叠放载具中的哪一辆,方向骰决定移动方向。

如果参与撞击的两辆道路载具尺寸不同,拥有较大尺寸载具的玩家可以要求将撞击骰和方向骰一起重新投掷1次。

该重新投掷机会只能使用一次。即使较大的载具已经失去行动能力,或者两辆载具属于同一位玩家,仍然可以使用这项权利。

如果两辆载具尺寸相同,则不能要求重新投掷。

10. 射击行动

玩家移动汽车后,如果前方弧形区域内存在其他道路载具,可以进行射击。

直升机也可以按照相同的射击规则攻击前方弧形区域内的道路载具。

射击时遵守以下规则:

  • 只能射击自己汽车或直升机前方弧形区域中的道路载具。
  • 如果有多个合法目标,射击者选择其中1个。
  • 不能射击直升机。
  • 可以射击其他玩家的汽车,也可以射击自己的汽车。
  • 可以射击黑色残骸模型。
  • 完成撞击后,只要仍然存在合法目标,就可以继续射击。

射击步骤:

  1. 选择1个合法目标。
  2. 投掷射击骰。
  3. 检查骰子结果是否与目标汽车尺寸相匹配。
  4. 如果匹配,目标汽车受到1点伤害。
  5. 目标汽车的拥有者立即从伤害标记供应堆抽取1个伤害标记,翻开并执行其效果。
  6. 效果结算后,将伤害标记背面朝上放在该汽车仪表板下方的伤害位置。

射击骰会出现以下命中结果:

  • 小型或中型汽车命中图标。
  • 中型汽车命中图标。
  • 大型汽车命中图标。
  • 任意尺寸汽车命中图标。

只有骰子显示的车辆尺寸范围与目标汽车相符时,才算命中。

第一轮不能执行任何射击行动。第二轮开始,汽车和直升机才可以正常射击。

11. 伤害标记结算

汽车受到伤害后,必须从伤害标记供应堆随机抽取1个标记,并立即翻开。

按照伤害标记显示的效果执行,处理完成后,将该标记背面朝上放在对应汽车仪表板下方的伤害位置。

伤害标记包括以下类型:

(1)凹痕

凹痕只代表汽车受到1点伤害,不产生其他额外效果。

(2)弹片

  1. 投掷方向骰。
  2. 从受到伤害的汽车开始,沿方向骰指示的方向直线观察。
  3. 找到该直线上的第一辆道路载具。
  4. 该载具立即受到1点伤害。
  5. 弹片可以穿过任何地形,包括无法通行格。

如果该方向直到道路边缘都没有其他道路载具,则不产生额外效果。

弹片可以伤害自己所属车队的其他汽车,也可以伤害对手的汽车。

(3)打滑

将受到伤害的汽车按照标记上的箭头方向移动1格。

移动时仍然必须检查目标格子的地形、障碍物和危险效果。如果进入其他载具所在格子,立即解决撞击。

(4)眩晕

  1. 投掷特技骰,确定需要移动的格数。
  2. 每移动1格,都投掷一次方向骰。
  3. 按照方向骰显示的方向移动汽车。
  4. 每次移动都必须结算进入的地形、危险及障碍效果。
  5. 如果进入的格子导致汽车失去剩余移动次数,例如触发撞击,眩晕效果立即结束。

(5)爆炸

  1. 投掷方向骰,确定移动方向。
  2. 投掷特技骰,确定移动格数。
  3. 将汽车沿指定方向直接移动相应数量的格子。
  4. 移动过程中忽略经过的所有格子。
  5. 只检查最终停留格子的地形和效果。

无论伤害效果属于哪种类型,如果该汽车当时正在移动,受到伤害后立即失去全部剩余移动次数。

12. 汽车行动状态

每辆汽车根据已经受到的伤害分为以下两种状态:

  • 可行动:没有伤害标记,或者拥有1个伤害标记。
  • 失去行动能力:已经受到并结算2点伤害。

当汽车受到第2点伤害后,立即失去行动能力:

  1. 将汽车模型转向后方,表示车辆已经无法正常行驶。
  2. 将对应仪表板翻面。
  3. 保留汽车模型及两个伤害标记在道路上。
  4. 该汽车不能再分配移动骰,也不能进行射击。

失去行动能力的汽车不能继续受到伤害。如果它再次进入受到伤害的区域或被其他效果要求受到伤害,忽略该次伤害,不抽取新的伤害标记。

失去行动能力的汽车仍然可能受到撞击、方向移动及其他特殊效果影响。

13. 维修与恢复行动能力

玩家可以通过指挥板的维修命令修复自己的汽车。

每次维修只能移除1个伤害标记,不能一次移除两个伤害标记。

如果汽车原本失去行动能力,移除1个伤害标记后立即恢复行动能力,可以在之后的回合中重新分配移动骰。

被移除的伤害标记洗混后放回伤害供应堆,之后可以再次被抽取。

14. 直升机行动

每位玩家拥有1架直升机,可以通过指挥板的空袭命令部署。

直升机具有以下特性:

  • 直升机不能被射击。
  • 直升机不会受到伤害。
  • 直升机不会与其他道路载具发生撞击。
  • 直升机可以对前方弧形区域内的道路载具射击。
  • 汽车可以经过直升机所在格子,但不能在回合结束时与直升机处于同一格。
  • 无论直升机属于自己还是其他玩家,只要汽车在回合结束时与其位于同一格,该汽车立即被淘汰。

空袭命令可以将直升机重新放置到其他空置格子。部署后可以按照正常规则进行射击,但第一轮不能射击。

15. 回合结束

玩家完成汽车移动和射击后,按照以下步骤结束自己的回合:

  1. 将本次使用的移动骰移动到汽车仪表板的结束行动位置。
  2. 该汽车本轮不能再进行普通移动。
  3. 检查道路上所有与直升机处于同一格的汽车,将其淘汰。
  4. 检查自己的其他汽车,确认它们的行动状态。
  5. 如果所有汽车都已经被淘汰或失去行动能力,该玩家立即退出游戏。
  6. 如果仍有可行动汽车,继续等待下一次行动机会。

如果玩家的所有汽车都无法行动,将自己的直升机移出游戏。失去行动能力的汽车仍然留在道路上。

16. 道路延伸与后方道路移除

当任何汽车从领先道路板块的前方边缘驶出时,必须检查领先道路是否为最终道路。

如果不是最终道路,立即执行道路延伸流程:

  1. 淘汰后方车辆:将后方道路板块上的所有汽车全部淘汰。
  2. 移除危险标记:将后方道路上的全部危险标记移出游戏,放入危险标记弃置区域。
  3. 收回直升机:将后方道路上的直升机返回各自玩家面前。
  4. 移除后方道路:将后方道路板块取下并翻到另一面,放在道路牌堆底部。
  5. 移动道路板块:将中间道路移动到后方位置,将领先道路移动到中间位置。
  6. 补充新道路:从道路牌堆顶端抽取1块道路板块,放在最前方,作为新的领先道路。
  7. 放置危险标记:在新领先道路上所有带有红色双三角形图案的位置随机放置危险标记,背面朝上。
  8. 检查最终道路:检查新领先道路是否为最终道路,如果是,则放置终点线板块。
  9. 继续移动:如果引发道路延伸的汽车仍有剩余移动次数,则继续在新道路上完成移动。

如果危险标记供应堆已经没有标记,可以将之前已经移除的危险标记洗混,重新组成危险标记供应堆。

17. 最终道路与终点线

最终道路出现的时间根据玩家人数及游戏中的淘汰情况决定。

2人游戏:

  • 如果没有玩家提前被淘汰,第5块道路板块成为最终道路。
  • 当第5块道路板块放置为领先道路后,将终点线板块放在其前方。
  • 如果其中一名玩家提前被淘汰,剩余玩家立即获得胜利,不需要等待终点线出现。

3至4人游戏:

  • 当第一名玩家退出游戏时,当前领先道路立即成为最终道路。
  • 在领先道路前方放置终点线板块。
  • 如果玩家在汽车移动过程中触发淘汰条件,并且道路需要同时延伸,则先完成道路延伸,再将新领先道路设定为最终道路。

终点线放置后,汽车只要移动到终点线板块上,即满足获胜条件。

18. 每轮结束

每位仍然参与游戏的玩家完成3次行动后,本轮结束。

按照以下步骤处理:

  1. 将道路骰交给当前起始玩家左侧仍然参与游戏的玩家。
  2. 新的起始玩家重新投掷自己的道路骰。
  3. 所有仍然参与游戏的玩家重新投掷自己的4颗移动骰。
  4. 将上一轮已经分配到汽车、指挥板和滑行位置的移动骰全部取回。
  5. 清除仪表板上表示本轮已经完成的行动标记和滑行次数记录。
  6. 开始下一轮。

汽车已经承受的伤害不会在轮次结束时清除。失去行动能力的汽车仍然保持原来的状态,除非通过维修命令恢复。

四、特殊规则

1. 危险标记

汽车进入危险标记所在格子时,如果标记背面朝上,必须立即翻开并按照其正面效果执行。

危险分为两种处理方式:

  • 一次性危险:结算后移除标记。
  • 持续地形危险:结算后保留在道路上,持续改变该格子的地形效果。

(1)残骸

  1. 翻开危险标记后,将该标记移除。
  2. 在原位置放置1个黑色残骸模型。
  3. 将正在移动的汽车放在残骸上方。
  4. 立即执行撞击规则。

残骸被视为失去行动能力的小型汽车,可以受到撞击、危险效果和射击。

残骸如果受到任何伤害,或者在回合结束时与直升机位于同一格,立即移出游戏。

(2)地雷

汽车进入地雷格子时,立即受到1点伤害,抽取并结算1个伤害标记,并失去所有剩余移动次数。地雷标记随后移除。

(3)道路

汽车进入该位置后,将对应危险标记翻开。该格子变成普通道路格,可以作为道路骰加速的合法移动位置。标记保留在地图上。

(4)泥地

汽车进入该位置后,该格子变成泥地格。之后所有进入该格子的汽车都必须消耗2次移动。标记保留在地图上。

(5)油渍

  1. 投掷方向骰。
  2. 将汽车向骰子指定方向移动1格。
  3. 这次移动不消耗正常移动次数。
  4. 如果汽车还有剩余移动次数,可以继续移动。
  5. 该油渍格子之后变成普通道路格。

汽车进入油渍后,如果被移动到其他载具所在格子,仍然需要执行撞击规则。

2. 障碍物与无法通行区域

游戏中的障碍物包括:

  • 其他道路汽车。
  • 黑色残骸模型。
  • 直升机。
  • 正面或背面朝上的危险标记。
  • 无法通行格子。

进入不同障碍物所在格子时,按照对应规则处理。

  • 进入其他汽车或残骸所在格子:执行撞击。
  • 经过直升机所在格子:可以通过,不会立即被淘汰。
  • 在直升机所在格子结束回合:汽车被淘汰。
  • 进入无法通行格子:汽车立即被淘汰。

3. 残骸特殊规则

残骸属于已经烧毁的道路汽车,按照失去行动能力的小型汽车处理。

  • 其他汽车进入残骸所在格子时,必须执行撞击。
  • 残骸进入危险标记所在格子时,必须结算对应危险效果。
  • 残骸可以受到射击。
  • 残骸受到1点伤害后立即被淘汰。
  • 残骸不会被维修。
  • 残骸不属于任何玩家的车队。

4. 撞击连锁反应

如果撞击骰和方向骰导致某辆汽车进入另一个已有载具的格子,必须立即再次执行撞击。

所有连续撞击必须依次结算,直到每个格子中都只剩1辆道路载具。

如果被移动的汽车进入无法通行格、驶出道路左侧、右侧或后方边缘,则立即被淘汰。

如果汽车移动到另一辆汽车所在格子,必须先放置在对方汽车上方,再投掷撞击骰和方向骰,不能直接跳过撞击结算。

5. 汽车淘汰条件

满足以下任意条件,汽车立即被淘汰:

  • 进入带黄色双边框的无法通行格。
  • 从道路左侧、右侧或后方边缘驶出道路板块。
  • 在回合结束时与任意直升机处于同一格。
  • 所在的后方道路板块被移除。
  • 受到某种效果直接淘汰。

汽车被淘汰后,将其模型从游戏中移除,所有伤害标记洗混放回伤害标记供应堆,对应仪表板放回盒中。

被淘汰的汽车不能通过维修或其他效果恢复。

从道路前方边缘驶出不属于普通淘汰条件,应按照道路延伸规则继续处理。只有驶上最终道路的终点线,才算成功完成比赛。

6. 失去行动能力与退出游戏

汽车失去行动能力与被淘汰是两种不同状态。

  • 失去行动能力的汽车仍然保留在道路上,可以受到撞击及移动效果影响。
  • 失去行动能力的汽车不能正常移动、不能射击,也不能分配普通移动骰。
  • 维修命令可以移除1个伤害标记,使其恢复行动能力。
  • 被淘汰的汽车从游戏中永久移除,不能维修。

当一位玩家的3辆汽车全部被淘汰或失去行动能力时,该玩家立即退出游戏。

退出游戏时,将其直升机移出游戏,已经失去行动能力的汽车仍然留在道路上,继续作为障碍物存在。

退出游戏的玩家不再获得行动机会,也不能使用指挥板命令。

7. 道路延伸时的车辆淘汰

道路板块每次向前延伸时,后方道路上的所有汽车都会被淘汰。

即使汽车已经失去行动能力,或者已经受到1点伤害,也不能因为处于后方道路而保留。

玩家应提前规划车队位置,避免自己的汽车滞留在即将被移除的后方道路板块上。

道路延伸时,后方道路上的直升机不会被淘汰,而是返回对应玩家手中,可以在后续轮次再次使用空袭命令部署。

8. 射击与自我攻击

玩家可以攻击自己车队中的汽车。

自我攻击按照正常射击规则结算,命中后由该玩家抽取伤害标记并承担伤害。

玩家可以在撞击结算之后进行射击。如果撞击使目标汽车离开了射击范围,则不能再以其原来的位置作为目标。

射击不能以直升机为目标。即使直升机位于自己的射击范围内,也不能射击。

9. 第一轮射击限制

第一轮是车辆起步阶段,所有玩家不能执行射击。

这一限制同时适用于:

  • 正常移动后的汽车射击。
  • 空袭命令部署直升机后的射击。
  • 其他效果触发的射击。

从第二轮开始,所有射击规则正常生效。

10. 单人模式

基础版游戏支持2至4人游玩,不包含独立单人模式。单人游戏需要使用其他扩展或自定义规则。

五、游戏结束与计分

1. 游戏结束条件

满足以下任意条件时,立即结束游戏:

  • 有玩家的一辆汽车成功移动到最终道路前方的终点线板块上。
  • 除一名玩家外,其他所有玩家的3辆汽车都已经被淘汰或失去行动能力。

游戏结束后,不再执行其他玩家的行动,也不再进行道路延伸。

2. 冲过终点线获胜

当玩家的一辆汽车从最终道路板块的前方边缘移动到终点线板块上时,立即获胜。

不需要3辆汽车全部到达终点,也不需要将整个车队驶出道路。只要任意1辆汽车成功进入终点线板块,游戏立即结束。

如果汽车在进入终点线之前受到危险或撞击效果影响,必须先完成这些效果,只有最终成功移动到终点线上的汽车才能触发获胜。

3. 最后幸存者获胜

如果所有其他玩家的汽车都已经被淘汰或失去行动能力,剩余唯一拥有至少1辆可行动汽车的玩家立即获胜。

失去行动能力的汽车不能作为可行动汽车计算。即使玩家仍然有汽车模型留在道路上,只要全部汽车都无法行动,该玩家就已经退出游戏。

4. 最终计分

雷霆之路:末路狂飙采用即时胜负判定,不进行传统的胜利分数结算。

游戏不会根据汽车剩余数量、伤害标记、行驶距离、射击命中次数或其他项目计算个人分数。

率先驶上终点线的玩家直接获胜;如果没有玩家抵达终点,则最后一位仍然拥有可行动汽车的玩家获胜。

5. 平局处理

如果特殊效果导致多名玩家在同一时刻满足获胜条件,例如同一次连锁移动中有多辆汽车同时进入终点线,则这些玩家共同获胜。

如果所有玩家同时失去全部可行动汽车,且没有任何汽车成功抵达终点,则全体玩家共同失败。

以上《雷霆之路:末路狂飙》规则整理供学习与备查,个人理解或村规可能有差异,一切请以游戏官方规则书为准。