《骑士学院》中文规则
本文仅收录桌游《骑士学院》的详细游戏规则(不含游戏介绍),分段结构统一,便于对照学习与备查。
一、游戏准备
1. 游戏组件
游戏包含以下组件:
- 1块学院版图,包含7条不同的训练轨道。
- 5块玩家版图,用于个人信息管理和规则参考。
- 90张课程卡,包含6种课程类别,卡牌数字为2至5。
- 5个不同颜色的骑士米宝,用于标识玩家。
- 30个计分标记,用于记录各玩家在训练轨道上的进度。
- 1本简体中文规则书。
2. 七条训练轨道
学院版图包含7条训练轨道,每条轨道对应一种训练项目:
- 骑士风度:通过轨道排名获得额外移动机会,不直接获得骑士点数。
- 马上比武:按照玩家之间的排名获得骑士点数。
- 骑士竞技:按照玩家之间的排名获得骑士点数。
- 教育:根据轨道排名,对表现靠后的玩家扣除骑士点数。
- 为国王服务:根据标记在轨道上达到的位置获得骑士点数。
- 任务:游戏结束时按照轨道排名获得骑士点数。
- 慈善:游戏结束时根据轨道排名,对表现靠后的玩家扣除骑士点数。
课程卡共有6种类别,其中马上比武与骑士竞技共用一种课程卡,因此课程类别数量与训练轨道数量不同。
3. 玩家个人准备
- 每位玩家选择一种颜色,领取对应的骑士米宝和计分标记。
- 每位玩家领取1块玩家版图,放在自己面前。
- 将自己的7个学习标记分别放在学院版图七条训练轨道的起始位置,即0号位置。
- 将多余的标记放在自己面前备用,用于表示轨道上已经完成的循环或其他规则需要。
- 玩家将自己的骑士点数记录区准备好,用于记录每轮获得或失去的点数。
4. 公共区域准备
- 将学院版图放在桌面中央,确保所有玩家都能清楚看到七条训练轨道。
- 将全部课程卡充分洗混,背面朝上放在学院版图旁,形成课程牌库。
- 将骑士点数相关的计分标记按照分值整理,放在所有玩家都能拿取的位置。
- 将回合标记放在第一轮的位置,用于记录当前游戏轮次。
- 确定一名起始玩家,并将起始玩家标记交给该玩家。
游戏支持2至5名玩家。不同人数的游戏使用对应的玩家版图和计分规则。
二、游戏目标
游戏共进行6轮。玩家通过选择课程卡,提升自己在七条训练轨道上的位置,并根据不同轨道的排名或指定位置获得骑士点数。
七条训练轨道的得分方式并不相同:
- 骑士风度通过排名给予额外的轨道移动机会。
- 马上比武和骑士竞技根据每轮排名发放骑士点数。
- 教育每轮对排名靠后的玩家进行扣分。
- 为国王服务在第3轮和第6轮按照达到的位置发放骑士点数。
- 慈善在第6轮对排名靠后的玩家进行扣分。
- 任务在第6轮按照最终排名发放大量骑士点数。
玩家需要合理安排课程卡,在不同训练项目之间分配资源,既争取优势排名,也要尽量避免进入扣分位置。
第6轮结束后,所有玩家统计自己获得的骑士点数。骑士点数最多的玩家获胜,成为本局唯一的骑士候选人。若点数相同,则比较骑士风度轨道上的位置。
三、游戏流程
游戏一共进行6轮,每轮按照以下六个阶段依次执行:
- 发放课程卡。
- 轮抽选择课程卡。
- 依次打出4张课程卡。
- 训练轨道计分。
- 重置指定训练轨道。
- 更换起始玩家。
1. 回合开始:发放课程卡
每轮开始时,由当前起始玩家负责发牌。
- 从课程牌库顶部为每位玩家发放5张课程卡,全部背面朝上。
- 玩家拿起自己的5张课程卡,查看卡牌类别和数字。
- 如果课程牌库中的卡牌不足以发给所有玩家,可以将弃牌堆中的课程卡重新洗混,组成新的课程牌库,然后继续发牌。
课程卡分为6种类别,数字通常为2、3、4、5。数字越大,打出后在相应训练轨道上前进的距离越长。
2. 行动阶段:轮抽选择课程卡
所有玩家同时查看手中的5张课程卡,选择其中1张,正面朝下放在自己面前,作为本轮已经选定的课程卡。
然后将剩余4张手牌按照当前轮次规定的方向传递给下一位玩家。
轮抽方向:
- 第1轮:将手牌传给左手边的玩家。
- 第2轮:将手牌传给右手边的玩家。
- 第3轮:将手牌传给左手边的玩家。
- 第4轮:将手牌传给右手边的玩家。
- 第5轮:将手牌传给左手边的玩家。
- 第6轮:将手牌传给右手边的玩家。
每位玩家收到新的手牌后,再从中选择1张,正面朝下放在自己面前,并将剩余手牌继续按照规定方向传递。
重复以上操作,直到每位玩家面前都已经选出5张课程卡。
轮抽结束后,每位玩家将自己选出的5张课程卡收回手中,不向其他玩家公开。
轮抽注意事项:
- 每次只能从当前收到的手牌中选择1张。
- 已经选定的课程卡不能重新放回手牌。
- 玩家不能在轮抽过程中查看其他玩家选定的课程卡。
- 所有玩家必须同时选择和传递手牌,不能提前公开自己的选择。
3. 行动阶段:依次打出4张课程卡
轮抽结束后,进入课程卡打出阶段。
从当前起始玩家开始,按照顺时针方向依次行动。每位玩家在自己的行动中,从5张课程卡中选择1张,正面朝上打出,并按照卡牌类别移动对应训练轨道上的学习标记。
卡牌移动规则:
- 查看卡牌上的课程类别和数字。
- 找到学院版图上对应的训练轨道。
- 将自己在该轨道上的学习标记向前移动与卡牌数字相同的格数。
- 如果打出的是马上比武与骑士竞技共用的课程卡,玩家可以选择移动其中任意一条轨道上的标记。
- 移动完成后,将打出的课程卡正面朝上放在自己面前。
马上比武与骑士竞技课程卡的数值不能拆分。例如,一张数字为4的卡牌,可以让玩家在马上比武轨道前进4格,也可以在骑士竞技轨道前进4格,但不能分别前进2格。
玩家按照顺时针顺序反复执行出牌行动,直到所有玩家都打出了4张课程卡。
每位玩家剩余的第5张课程卡不能使用,直接与本轮已经打出的课程卡一起放入弃牌堆。
4. 训练轨道计分
所有玩家完成出牌后,开始计算本轮需要结算的训练轨道。
计分按照以下顺序进行:
- 骑士风度。
- 马上比武和骑士竞技。
- 教育。
- 为国王服务(仅第3轮和第6轮)。
- 慈善(仅第6轮)。
- 任务(仅第6轮)。
5. 骑士风度轨道计分
骑士风度是特殊的训练轨道,不直接发放骑士点数,而是给予玩家额外移动其他训练标记的机会。
首先比较所有玩家在骑士风度轨道上的位置,确定第一名、第二名和第三名。
按照排名由低到高的顺序执行奖励:
- 第三名:可以选择自己任意一条训练轨道上的一个学习标记,向前移动1格。仅在4人或5人游戏中获得此奖励。
- 第二名:可以选择自己任意一条训练轨道上的一个学习标记,向前移动2格。
- 第一名:可以选择自己任意一条训练轨道上的一个学习标记,向前移动3格。
骑士风度奖励必须按照第三名、第二名、第一名的顺序执行。玩家每次只能选择一个学习标记,不能将移动距离拆分给多个标记。
奖励可以用于移动骑士风度轨道本身,也可以用于移动其他任意训练轨道。
排名以本阶段开始时的位置为准,即使获得奖励后玩家改变了自己的轨道位置,也不会重新计算本轮骑士风度排名。
3人游戏中,第三名不获得额外移动奖励。
6. 马上比武和骑士竞技轨道计分
马上比武和骑士竞技分别独立进行排名,每条轨道都在每轮结算一次。
每条轨道的奖励如下:
- 第一名获得3点骑士点数。
- 第二名获得2点骑士点数。
- 第三名获得1点骑士点数。
- 第四名及以后的玩家不获得点数。
3人游戏中,第三名不获得骑士点数,因此只有第一名和第二名可以得分。
玩家根据自己在马上比武和骑士竞技两条轨道上的实际排名,分别领取对应的骑士点数。
7. 教育轨道计分
教育轨道每轮都进行计分,主要对排名靠后的玩家进行扣分。
- 最后一名扣除3点骑士点数。
- 倒数第二名扣除1点骑士点数。
- 其他玩家不获得也不失去骑士点数。
如果有多名玩家的学习标记位于0号起始位置,这些玩家全部视为并列最后一名,每人扣除3点骑士点数,不再产生倒数第二名。
如果只有一名玩家处于最后位置,则按照正常排名确定倒数第二名。
8. 为国王服务轨道计分
为国王服务轨道只在第3轮和第6轮结束时进行计分。
该轨道不比较玩家之间的排名,而是根据每位玩家自己的学习标记所在位置确定奖励。
- 学习标记停留在0至5号位置:不获得骑士点数。
- 学习标记停留在6至11号位置:获得6点骑士点数。
- 学习标记到达12号位置:获得12点骑士点数。
该轨道最高为12号位置,学习标记不能超过终点。
无论其他玩家处于什么位置,只要达到规定的格数,就可以获得对应奖励。
9. 慈善轨道计分
慈善轨道只在第6轮结束时进行计分。
- 最后一名扣除10点骑士点数。
- 倒数第二名扣除5点骑士点数。
- 其他玩家不获得也不失去骑士点数。
如果有多名玩家的学习标记处于0号起始位置,则这些玩家全部视为并列最后一名,每人扣除10点骑士点数,不再产生倒数第二名。
10. 任务轨道计分
任务轨道只在第6轮结束时进行最终计分。
- 第一名获得17点骑士点数。
- 第二名获得10点骑士点数。
- 第三名获得4点骑士点数。
- 其余玩家不获得骑士点数。
3人游戏中,第三名不获得骑士点数,只有前两名获得奖励。
玩家在任务轨道上的位置越靠前,获得的最终奖励越高。由于该轨道不会在第3轮重置,因此前几轮的移动也会保留至游戏结束。
11. 回合结束:重置训练轨道
第3轮计分全部完成后,必须重置指定训练轨道,为后续三轮比赛重新开始做准备。
需要重置的训练轨道包括:
- 骑士风度。
- 马上比武。
- 骑士竞技。
- 教育。
- 为国王服务。
将上述轨道上所有玩家的学习标记全部移回0号起始位置,并重新叠放在起始位置上,叠放顺序可以任意决定。
以下两条轨道不需要重置:
- 任务。
- 慈善。
这两条轨道上的学习标记保持当前位置,继续参与第4至第6轮的比赛。
12. 更换起始玩家
每轮结束后,原起始玩家将起始玩家标记交给自己左手边的玩家。
下一位玩家成为新一轮的起始玩家,负责发牌和组织下一轮行动。
同时将回合标记向前移动一格,进入下一轮。
第3轮结束时,先完成训练轨道重置,再更换起始玩家并进入第4轮。
四、特殊规则
1. 轨道排名与标记叠放
玩家在同一条训练轨道上可能停留在相同的位置,此时通过标记叠放顺序决定排名。
- 后来移动到某个格子的标记,放在已经存在的标记上方。
- 同一格子中,位于最上方的标记排名最高。
- 位于下方的标记依次按照叠放顺序排名。
- 在需要比较排名时,必须按照标记从上到下的顺序确定先后。
0号起始位置的特殊规定:
如果多个玩家的标记都还停留在0号起始位置,则这些玩家全部视为最后一名,不按照叠放顺序区分排名。
在教育和慈善等扣分轨道中,所有停留在0号位置的玩家都要承担最后一名对应的扣分,且不再产生倒数第二名。
2. 学习标记完成一圈
部分训练轨道允许学习标记沿轨道继续前进并完成一整圈。
当某个学习标记完成20格的完整循环并返回起始区域时,需要使用同颜色的备用标记叠放在原标记上方,表示该玩家已经完成一圈。
之后继续移动时,将这一组标记作为整体处理,以体现已经完成的循环数量。
为国王服务轨道不采用循环规则,该轨道以12号位置为终点。
3. 马上比武与骑士竞技课程卡的使用
这两项训练共用同一种课程卡,因此打出该类卡牌时,玩家可以自行选择要移动哪一条轨道上的标记。
使用时必须遵循以下要求:
- 一张卡只能选择一条训练轨道。
- 不能将一张卡的移动距离拆分到两条轨道。
- 可以连续打出多张该类课程卡,分别选择不同的轨道。
- 必须在打牌时明确选择对应轨道,移动完成后不能重新分配。
4. 骑士风度奖励的使用限制
骑士风度轨道给予的额外移动机会,可以用于任何一条训练轨道,包括骑士风度自身。
- 每次奖励只能移动一个学习标记。
- 不能将一次奖励拆分给两个学习标记。
- 获得奖励的玩家必须按照第三名、第二名、第一名的结算顺序执行。
- 移动完成后,其他训练轨道的排名可以随之发生变化。
- 已经确定的骑士风度排名不因额外移动而重新计算。
5. 计分标记的保密
每轮得到的骑士点数需要记录在玩家自己的计分区域,避免其他玩家直接查看自己的总分。
获得骑士点数时增加对应分值,扣除骑士点数时减少对应分值。扣分可以抵消此前获得的点数,最终按照实际累计结果进行比较。
6. 两人游戏特殊规则
两人游戏使用专门的双人计分方式,基本流程仍然是每轮发放5张课程卡、轮抽选择5张、每人打出4张,最后进行训练轨道计分。
轮抽阶段:
两人游戏中,双方依次从对方传来的手牌中选择课程卡。由于只有两名玩家,轮抽方向标记不再影响实际传递方向。
打牌阶段:
两名玩家轮流打出课程卡,从当前起始玩家开始,双方交替行动,直到每人打出4张课程卡。
骑士风度:
- 只有排名第一的玩家可以获得额外移动机会。
- 排名第一的玩家可以选择自己任意一条其他训练轨道,移动其中一个学习标记至少1格。
- 根据骑士风度轨道上双方之间可见的骑士风度图标数量,每个图标额外增加1格移动距离。
马上比武和骑士竞技:
- 每条轨道第一名获得3点骑士点数。
- 第二名获得1点骑士点数,但学习标记必须已经离开0号起始位置。
- 如果同一玩家在马上比武和骑士竞技两条轨道上都排名第一,额外获得2点骑士点数。
教育:
- 最后一名每轮扣除3点骑士点数。
- 第一名根据领先对手的距离获得奖励。每领先完整3格,获得3点骑士点数。
- 领先1至2格不获得奖励,领先3至5格获得3点,领先6至8格获得6点,以此类推。
任务:
第6轮结束时,排名第一的玩家获得7点骑士点数,并且每领先对手一个可见的任务图标,额外获得2点骑士点数。
为国王服务和慈善:
按照正常游戏规则,在指定轮次根据轨道位置或排名进行计分。
7. 课程卡牌库用尽
如果发牌时课程牌库中的卡牌不足,起始玩家将弃牌堆中的所有课程卡重新洗混,组成新的课程牌库。
已经被玩家选取的课程卡不会参与重新洗牌,必须等本轮结束后放入弃牌堆,才能重新使用。
五、游戏结束与计分
1. 游戏结束条件
游戏在第6轮的训练轨道计分阶段结束后立即终止。
第6轮结束时,不再执行轨道重置,也不需要开始新一轮游戏。
所有玩家完成最终计分后,进入胜负判定阶段。
2. 最终计分项目
游戏结束时,统计每位玩家在6轮游戏中获得和失去的骑士点数。
最终骑士点数由以下项目组成:
- 六轮骑士风度奖励带来的额外移动及其产生的其他轨道得分。
- 六轮马上比武轨道的排名奖励。
- 六轮骑士竞技轨道的排名奖励。
- 六轮教育轨道产生的扣分。
- 第3轮和第6轮为国王服务轨道的奖励。
- 第6轮慈善轨道产生的扣分。
- 第6轮任务轨道的排名奖励。
所有正数骑士点数相加,再减去所有负数骑士点数,得到每位玩家的最终总分。
玩家不需要根据最终训练轨道上的位置额外兑换点数,已经完成计分的轨道只按照实际获得或扣除的骑士点数计算。
3. 胜负判定
所有玩家公布自己的最终骑士点数,进行比较。
- 骑士点数最高的玩家获胜。
- 骑士点数较低的玩家按照实际得分依次排列。
- 如果有两名或更多玩家的骑士点数相同,则进入平局判定。
4. 平局处理
当两名或更多玩家最终骑士点数相同时,比较他们在骑士风度轨道上的学习标记位置。
- 骑士风度轨道上位置更靠前的玩家获胜。
- 如果学习标记处于同一格,按照标记叠放顺序确定排名,位于上方的标记优先。
- 如果仍然无法区分,则相关玩家并列获胜。
以上《骑士学院》规则整理供学习与备查,个人理解或村规可能有差异,一切请以游戏官方规则书为准。

