桌游《苍林秘境》游戏规则中文版

桌游《苍林秘境》封面

Greenwood/翠木林地

支持人数:1/2/3/4

出版年份:2026

设计师:Christos Giannakoulas/Manolis Zachariadis

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一、游戏准备

将组件分类整理。游戏包含以下内容:

  • 1块双面游戏主板,分为昼面和夜面。
  • 4块双面玩家版图,正面为氏族版图,背面为基础版图;7个氏族插页。
  • 151张卡牌:108张氏族伙伴卡牌、21张无氏族伙伴卡牌、15张威胁卡牌、7张氏族卡牌。
  • 7个原初之灵棋子、7个计分标记、7个力量标记、7个寻路标记、7个极光标记、7个黄昏标记。
  • 14个间谍标记、28个能量标记、21个保护标记。
  • 60个知识标记,分为破咒、揭示陷阱、消除幻象三种。
  • 20个氏族标记、20个魔法物品、36个补给、24个威胁指示物、20个年鉴、20个药水、4个药水架。
  • 6个古代氏族咒语。
  • 20个小型囚禁生物、24个大型囚禁生物、50个被解救生物、45个鬼火标记。
  • 1个起始玩家标记、8块双面潜艇版图。
  • 200余个木质配件、280余个纸板配件、2个收纳托盘。
  • 4张玩家辅助卡、1本规则书。

1. 选择游戏模式

苍林秘境支持基础模式和氏族进阶模式。初次游戏建议使用基础模式,熟悉主要流程后再加入氏族能力。

基础模式使用玩家版图的基础面,不使用氏族专属能力及氏族专属组件。氏族进阶模式使用氏族面和对应插页,并启用氏族卡牌、古代咒语及相应氏族标记。

所有玩家共同选择一种潜艇版图使用。潜艇共有不同难度布局,编号0为较简单的布局,编号1为标准布局,编号2和3具有更高难度。初次游戏建议所有玩家使用编号0的布局。

2. 准备伙伴牌库

基础模式只使用标有基础游戏图标的55张伙伴卡牌。将这些卡牌洗混,组成面朝下的公共伙伴牌库,并在旁边留出弃牌堆位置。

氏族进阶模式则根据参与游戏的氏族准备牌库,将所有参与氏族的伙伴卡牌与21张无氏族伙伴卡牌混合。没有参与游戏的氏族伙伴卡牌不加入牌库。

3. 准备威胁卡牌

将15张威胁卡牌洗混。随机抽取1张正面朝上,放在主板第一轮的威胁区域;再抽取4张背面朝上,分别放在其余威胁区域。其他威胁卡牌放回游戏盒。

初次游戏可以使用指定的教学威胁顺序:将威胁1正面朝上放在第一轮区域,将威胁2、3背面朝上放在第二轮区域,将威胁4、5背面朝上放在第三轮区域,其余威胁卡牌放回游戏盒。

每张威胁卡牌显示触发条件、负面效果及保护奖励。威胁卡牌在被翻开后生效,所有玩家都必须遵守其限制。

4. 准备瞭望塔行动板块

将第一、二轮使用的瞭望塔板块洗混,随机抽取3块,正面朝上放在主板指定的3个空位。

将第三轮使用的瞭望塔板块单独洗混,随机抽取3块,背面朝上放在第三轮威胁区域上方的指定位置。其他未使用的板块放回游戏盒。

基础模式不使用要求弃置氏族标记才能获得寻路能力的瞭望塔板块;氏族进阶模式则保留该板块并参与随机设置。

5. 准备囚禁生物与公共供应区

  1. 将小型囚禁生物单独洗混,组成A堆;将大型囚禁生物单独洗混,组成B堆。
  2. 将A、B两堆分别放在主板指定的灰色区域。
  3. 从A堆和B堆各随机抽取1个囚禁生物,正面朝上放在主板对应的绿色展示位置。
  4. 将被解救生物放在主板旁边,按形状和类型整理,作为公共供应区。
  5. 将鬼火、徒步标记、威胁指示物和三种知识标记放在主板旁边。

6. 玩家个人准备

每位玩家选择一种颜色,拿取对应的基础版图、原初之灵棋子、力量标记、寻路标记、极光标记、黄昏标记、计分标记、保护标记、能量标记和间谍标记。

按以下方式放置个人组件:

  • 拿取2个能量标记,放在基础版图指定位置。剩余2个能量标记放在公共供应区,之后通过能力解锁。
  • 拿取1个间谍标记,放在基础版图指定位置。另1个间谍标记放在公共供应区,之后通过能力解锁。
  • 将黄昏标记放在玩家版图旁边,暂不放入黄昏行动区域。
  • 将力量标记放在力量轨道的起始格,按照版图图标确定起始状态。
  • 将极光标记放在0的位置。
  • 将原初之灵棋子放在主板上的起始位置。
  • 将寻路标记放在主板底部寻路轨道的起始位置。
  • 将计分标记放在主板计分轨道的5分位置。
  • 将保护标记放在威胁卡牌区域旁边。
  • 根据当前威胁卡牌的触发类型,拿取对应的威胁指示物,放在自己的版图旁边,用于提醒相关威胁效果。

每位玩家的基础版图有5个普通伙伴位置和1个原初之灵位置。原初之灵也视为伙伴,但有独立的使用限制。

7. 准备潜艇

每位玩家拿取一块与其他玩家相同编号的潜艇版图,放在自己的基础版图旁边。潜艇用于放置被解救生物和鬼火,并通过填满指定区域获得奖励。

潜艇版图上有起始格、货舱奖励、不可使用的格子及区域完成奖励。放置任何生物或鬼火时,都必须遵守潜艇网格的摆放规则。

8. 发放起始手牌

每位玩家从伙伴牌库抽取6张卡牌,从中选择1张正面朝上放到自己的普通伙伴位置,作为起始伙伴。剩余5张留在手牌中。

氏族进阶模式中,在起始伙伴卡牌上放置1个徒步标记,表示该伙伴已经被派往森林。该标记在之后的启程阶段可以移除。

9. 氏族进阶模式的额外准备

若使用氏族进阶模式,先随机展示与玩家人数相同数量的氏族卡牌。从起始玩家开始,按照顺时针顺序,每位玩家选择1个氏族。被选中的氏族共同组成本局的氏族组合。

将所有已选氏族的伙伴卡牌与无氏族伙伴卡牌洗混,组成公共伙伴牌库。将已选氏族的古代咒语放在主板标准咒语区域下方。

如果有玩家选择了相关氏族,还需准备对应组件:

  • 自然元素氏族:准备灵感标记。
  • 鸟类学者氏族:每位玩家领取5个年鉴标记。
  • 自由思想者氏族:洗混魔法物品,组成背面朝上的供应堆。
  • 根系叛军氏族:将指南针标记放在公共供应区。
  • 酿酒大师氏族:每位玩家领取1个药水架和5个药水,并将1个药水放在药水架的第1格。
  • 真菌海盗氏族:将补给标记放在公共供应区。
  • 拟态猫族:不增加专属伙伴卡牌、古代咒语或氏族资源。

每位玩家将基础版图替换为自己氏族对应的氏族版图,并插入相应氏族插页。氏族版图保留基础版图的基本功能。

10. 确定起始玩家

最近一次见过琥珀灵的玩家成为起始玩家,拿取起始玩家标记。无法确定时,随机选择起始玩家。其他玩家按照顺时针方向排列行动顺序。

二、游戏目标

游戏共进行3个夜晚。玩家需要招募伙伴,运用其能力,派遣伙伴探索森林,收集知识并解救被囚禁的神秘生物。

解救生物后,必须将对应的生物板块放入自己的潜艇。通过合理安排潜艇空间,可以触发即时奖励和区域完成奖励;此外,玩家还可以提升伙伴队伍力量、增加寻路能力、保护队伍免受威胁,并通过各种行动积累胜利点数。

第三个夜晚结束后,计算各玩家获得的胜利点数。得分最高的玩家获胜。若出现平局,比较并列玩家潜艇顶部收集的已解救囚禁生物数量;仍然相同则共同获胜。

三、游戏流程

1. 每轮阶段

苍林秘境共进行3轮,每轮代表一个夜晚。每轮按照以下顺序进行:

  1. 黄昏:所有玩家同时选择并执行4种黄昏效果中的3种。
  2. 启程:所有玩家同时使用极光,移除徒步标记或施放咒语。
  3. 夜晚:玩家按照顺时针顺序轮流使用能量标记、间谍标记或徒步标记,直到所有玩家都选择结束夜晚。
  4. 黎明:玩家根据未使用的能量标记和间谍标记获得分数。若有酿酒大师氏族,还要处理药水。

第一轮黎明结束后进入第二轮准备;第二轮黎明结束后进入第三轮准备;第三轮黎明结束后直接进行最终计分。

2. 黄昏阶段

所有玩家同时进行黄昏阶段。每位玩家将自己的黄昏标记放在4种黄昏效果中的1种上,表示本轮放弃该效果。第一轮可以任选一种;第二轮和第三轮必须移动到另一种效果,第三轮可以重新选择第一轮放置过的效果。

随后,每位玩家按照任意顺序执行其余3种可见的黄昏效果。玩家可以放弃某项效果;若无法满足效果的条件,该效果直接失去。

4种黄昏效果如下:

  • 招募伙伴:从手牌选择1张伙伴卡牌,正面朝上放入自己基础版图的一个普通伙伴位置。不能放在原初之灵位置。若所有普通伙伴位置都已占满,必须选择一个已有伙伴替换;被替换伙伴进入弃牌堆,并移除其身上的所有标记。
  • 获得极光:弃掉手牌中的1张卡牌,将极光标记向前推进1格。极光最多累积至5个。
  • 保护队伍:选择一张自己尚未放置保护标记的威胁卡牌,在其上放置1个保护标记,立即获得该威胁卡牌右下角显示的保护奖励。若已用完所有保护标记,可以移动自己已经放置的1个标记,但原位置的威胁会重新对自己生效。
  • 强化伙伴队伍:将力量标记沿力量轨道向前移动1格。抵达或经过带有即时奖励的格子时,立即获得相应奖励;经过带有永久能力的格子时,从之后满足条件的行动开始获得该能力。

力量轨道上的奖励可能包括解锁知识储存位置、增加能量标记或间谍标记、增强行动能力等。若一次效果允许前进多个格子,经过的所有即时奖励都要依次执行。

3. 启程阶段

所有玩家同时执行启程阶段。玩家每拥有1个极光,就可以选择以下其中一项:

  • 移除自己1名普通伙伴身上的1个徒步标记,并将该标记放回公共供应区。
  • 施放1个咒语。

极光只是决定本阶段可执行的选择次数,不会因使用而消耗。玩家可以按照任意顺序使用极光,反复移除不同伙伴的徒步标记,也可以反复施放允许重复使用的标准咒语。

基础模式中有两种标准咒语:

  • 请求援助:从伙伴牌库抽取1张卡牌,并获得1点胜利点数。
  • 保持警觉:弃掉手牌中的1张卡牌,获得1点寻路能力。

此外,玩家可以使用自己尚未被徒步标记占用的伙伴所拥有的咒语,每个伙伴的咒语在本阶段最多使用1次。氏族进阶模式还可以施放任意一个已参与氏族的古代咒语,但每位玩家在本阶段最多施放1次古代咒语。

启程阶段获得的极光不能在本阶段立即使用。没有极光的玩家跳过本阶段。

4. 夜晚阶段

从起始玩家开始,按照顺时针顺序轮流行动。轮到自己时,必须选择使用1个行动标记,或结束本轮夜晚行动。

夜晚阶段有三种行动方式:

  • 使用1个能量标记,发动自己某个伙伴的能力。
  • 使用1个间谍标记,模仿其他玩家某个伙伴的能力。
  • 使用1个徒步标记,派遣1名伙伴进入森林执行森林行动。

玩家选择结束夜晚后,本轮不再执行任何行动。其他玩家继续行动,直到所有玩家都结束夜晚。

5. 使用自己伙伴的能力

选择自己基础版图上1名尚未放置能量标记或徒步标记的伙伴,将1个可用能量标记放在该伙伴卡牌的能量位置上,然后执行该伙伴的能力。

原初之灵也视为伙伴,可以使用能量标记激活,但不能放置徒步标记。

每名伙伴在同一夜晚只能被自己的能量标记激活1次。已经被能量标记或徒步标记占用的伙伴不能再次使用。

伙伴能力可能由多个独立部分组成。玩家可以按照任意顺序执行这些部分,也可以跳过个别部分;但每个部分所要求的费用和前置条件必须先满足。开始执行新的部分后,不能返回已经完成或跳过的部分。

若伙伴能力包含咒语,可以在执行伙伴其他能力之前或之后施放。若某一部分需要支付费用,必须先支付才能获得该部分的效果。

6. 使用其他玩家伙伴的能力

玩家可以消耗自己1个可用间谍标记,选择另一名玩家的伙伴,模仿该伙伴的能力。

选择普通伙伴时,该伙伴必须已经放置能量标记,且其上尚未有任何玩家的间谍标记。将自己的间谍标记放在该伙伴的能量标记上,然后执行其能力。

选择其他玩家的原初之灵时,可以使用其上方尚未被占用的间谍位置。原初之灵最多可以在同一轮被2个间谍标记使用。

执行能力时,遵守使用自己伙伴能力的所有顺序、费用和条件规则。氏族进阶模式中,间谍还可以使用所选伙伴身上的装备及灵感。每使用1个装备或灵感,伙伴所属玩家获得2点胜利点数;不使用的标记不会产生奖励。

7. 派遣伙伴执行森林行动

森林行动需要占用一名普通伙伴,使其暂时离开队伍。玩家选择自己1名未被能量标记或徒步标记占用的普通伙伴,将1个徒步标记放在其卡牌上。

之后移动自己的原初之灵棋子。玩家可以移动的步数由主板底部的寻路轨道决定,通常为2、3或4步。移动时可以少走,但不能停留在原位置,也不能中途停止行动后继续移动。

移动结束后,执行所在位置的森林行动。若该行动包含多个部分,可以只执行其中部分,也可以放弃整个行动。完成后,本次行动结束。

森林中有以下四种主要行动:

  • 学习行动:收集知识。
  • 解救行动:解救囚禁的神秘生物。
  • 鬼火行动:解救鬼火。
  • 瞭望塔行动:提升寻路能力。

8. 学习行动:收集知识

森林中的学习行动允许玩家进行最多2次学习。每次学习必须弃掉手牌中的1张伙伴卡牌,然后获得与该卡牌知识图标相同的知识标记。

知识分为三种:

  • 红色知识:揭示陷阱。
  • 蓝色知识:消除幻象。
  • 黄色知识:破除咒语。

获得知识后,将对应标记放在自己玩家版图底部已经解锁的知识储存格中。每个储存格只能放置1个知识标记。若没有空余位置,可以先将一个已有知识标记退回公共供应区,再放入新获得的知识。

学习行动要求弃掉与学习次数相同数量的卡牌。若某个效果明确写明免费学习,则不需要弃牌;若效果写明从牌库顶部学习,则翻开牌库顶部卡牌,根据其知识图标获得知识,再将该卡牌放入弃牌堆。

9. 解救行动:解救神秘生物

主板上展示的小型囚禁生物和大型囚禁生物,分别来自A堆和B堆。每个囚禁生物板块都显示解救所需的知识种类与数量、解救后获得的胜利点数,以及对应被解救生物的形状。

解救生物时,必须满足板块显示的全部知识要求:

  • 小型囚禁生物按照其板块显示的知识要求支付。
  • 大型囚禁生物除了板块本身显示的知识要求外,还必须支付其展示位置旁边额外标示的知识。

玩家从自己的知识储存格中移除对应数量和种类的知识标记,将其退回公共供应区。然后立即获得囚禁生物板块显示的胜利点数,并拿取对应形状的被解救生物板块。

将被解救生物放入自己的潜艇,按照潜艇摆放规则触发即时奖励和区域完成奖励。若解救的是成对生物,则必须放置两块对应板块。

完成解救后,将刚才解救的囚禁生物板块放在潜艇上方指定位置,再从对应A堆或B堆抽取新的囚禁生物,补充到主板原来的展示位置。若对应囚禁生物堆已经耗尽,则该位置保持空置。

10. 潜艇摆放规则

被解救生物和鬼火都必须放入自己的潜艇版图。每次放置都必须遵守以下限制:

  • 板块必须完整放在网格范围内,不能超出边界。
  • 板块之间不能重叠,即使只有部分重叠也不允许。
  • 第一块板块必须覆盖潜艇上标示的起始格。
  • 不能覆盖标有不可使用标记的格子。
  • 从第二块板块开始,每块新板块至少有一条边与已经放置的板块相接,只有角落接触不算相邻。
  • 已经放入潜艇的板块不能移动,也不能重新排列。

放置板块时可能触发两种奖励:

  • 即时奖励:当板块完全覆盖货舱中的奖励图标时,立即领取该奖励。若一个奖励图标横跨多个格子,必须全部覆盖后才能领取。
  • 区域完成奖励:根据潜艇编号,当玩家完成指定的一列、对角线或标记区域时,立即获得对应奖励。不可使用格子在计算区域完成时视为已经覆盖。

若获得奖励后又触发其他奖励,必须先完成连锁触发的奖励,再继续处理其他奖励。

11. 鬼火行动:解救鬼火

从公共供应区拿取1个任意类型或颜色的鬼火标记,按照普通潜艇摆放规则将其放入自己的潜艇,并立即领取覆盖到的奖励。

完成放置后,玩家还可以将自己知识储存格中的1个知识标记替换为任意另一种知识。移除旧知识,再拿取新的知识放在原来的储存格中。

这种替换不算作获得知识,因此不会触发以获得知识为条件的威胁效果。

12. 瞭望塔行动:提升寻路能力

执行瞭望塔行动时,玩家首先获得1点基础寻路能力,将寻路标记沿主板底部寻路轨道前进1格。若抵达或经过奖励格,立即获得对应奖励。

此外,当前瞭望塔板块会显示一个额外效果。玩家可以在获得基础寻路能力之前或之后执行该效果,每次瞭望塔行动最多执行一次额外效果。

玩家可以放弃基础寻路能力或额外效果中的任何一项。若额外效果要求支付费用,必须先支付费用才能获得奖励。

13. 结束夜晚

如果玩家无法或不愿继续使用行动标记,可以选择结束自己的夜晚阶段。结束后,该玩家本轮不能再执行任何夜晚行动,但其他玩家继续行动。

当所有玩家都结束夜晚阶段后,进入黎明阶段。玩家最迟必须在自己的所有伙伴都被能量标记或徒步标记占用,且没有可用间谍标记时结束夜晚。

14. 黎明阶段

每位玩家根据自己尚未使用的能量标记和间谍标记获得胜利点数:

  • 每个未使用的能量标记获得1点胜利点数。
  • 每个未使用的间谍标记获得1点胜利点数。

若酿酒大师氏族参与游戏,还需要处理药水架。玩家可以选择饮用任意数量的药水,并按任意顺序执行效果。饮用后将对应药水标记退回供应区。没有饮用的药水可以保留到下一轮。

第三轮黎明阶段完成后,游戏直接结束,不再进行轮间整理。

15. 轮间整理与准备下一轮

第一轮和第二轮黎明结束后,所有玩家同时执行以下步骤:

  1. 收回能量标记与间谍标记:将自己伙伴身上的能量标记、放在其他玩家伙伴身上的间谍标记,以及主板已使用区域的标记全部收回,放回自己的玩家版图。
  2. 更换瞭望塔板块:只有准备第三轮时才执行。移除第一、二轮的瞭望塔板块,将预先准备的第三轮板块放到主板对应位置。
  3. 翻开新威胁:翻开下一轮的2张威胁卡牌。每张新威胁生效后,玩家根据其触发类型拿取对应威胁指示物;已有相同类型指示物时不重复拿取。
  4. 调整手牌:玩家可以先弃掉任意数量的手牌。若手牌少于5张,抽牌补至5张;恰好5张时不抽牌;超过5张时必须弃牌至5张。若拥有增加手牌上限的能力,则按照增加后的上限调整。
  5. 传递起始玩家标记:将起始玩家标记交给顺时针方向的下一位玩家。

完成后开始下一轮黄昏阶段。

四、特殊规则

1. 原初之灵

原初之灵也被视为伙伴,可以使用能量标记激活,但不能放置徒步标记。每次激活原初之灵时,必须从其两个能力中选择一个执行:

  • 从伙伴牌库抽取3张卡牌,并获得2点胜利点数。
  • 抽取1张卡牌,然后以当前寻路范围额外增加1步的移动距离,移动原初之灵并执行所在位置的森林行动。此额外步数只适用于本次移动,不会推进寻路轨道。

原初之灵可以被间谍使用。其他玩家选择原初之灵时,可以使用其尚未被占用的间谍位置;每轮最多接受2次间谍使用。

2. 寻路轨道

寻路轨道位于主板底部,显示玩家在执行森林行动时可以移动的距离。轨道上的等级通常对应2、3或4步的移动范围。

每当玩家获得寻路能力,就将寻路标记向前移动相应格数。抵达或经过奖励位置时,立即获得奖励。轨道末端设有循环奖励区域,玩家再次经过时可以重复获得这些奖励。

寻路范围等级本身不是奖励,只用于决定移动距离。移动时可以少走,但不能停留在原位置。

3. 力量轨道与知识储存

力量轨道用于记录伙伴队伍的成长。前进时,玩家会解锁额外奖励、永久能力及知识储存格。

每个知识储存格只能放置1个知识标记。游戏开始时,玩家已经解锁2个知识储存格;之后随着力量轨道推进,可以逐步解锁更多位置。

若玩家已经到达力量轨道最后一格,之后再次获得强化伙伴队伍的效果时,不再移动标记,而是获得轨道末端指定的奖励。

4. 知识与学习限制

获得知识通常需要弃掉1张手牌,并按照该卡牌的知识图标获得对应类型的知识。若卡牌或效果明确标示免费,则不需要弃牌。

玩家只能将知识放入已经解锁的知识储存格。若没有空位,可以弃掉已有知识为新知识腾出位置。

解救囚禁生物时,必须同时满足所需知识的种类和数量。不能使用错误种类的知识代替,也不能用未解锁的知识储存位置存放知识。

5. 威胁卡牌

威胁卡牌会在指定条件触发时产生负面效果。每张威胁卡牌会标明触发条件、具体影响以及玩家进行保护后获得的奖励。

常见触发条件包括:

  • 使用原初之灵。
  • 使用间谍标记。
  • 执行解救行动。
  • 执行瞭望塔行动。
  • 移动原初之灵。
  • 获得知识。

玩家必须根据自己持有的威胁指示物,留意对应触发条件。若某项威胁要求支付卡牌、胜利点数或知识,必须先满足费用或条件才能执行行动。无法支付时,不能执行该行动或领取相关奖励。

保护标记放在某张威胁卡牌上后,玩家立即获得该卡牌的保护奖励,并免受该威胁对应的负面效果。若移动保护标记,原来被保护的威胁将重新对自己生效。

威胁效果优先于一般规则、行动奖励和其他卡牌效果。玩家不能通过奖励或其他行动忽略威胁所要求的费用或条件,除非某项效果明确允许这样做。

6. 徒步标记的限制

徒步标记表示伙伴正在森林中执行任务,暂时不能再次使用其普通能力,也不能被其他玩家的间谍标记模仿。

徒步标记只能在启程阶段通过使用极光移除,或通过明确允许移除徒步标记的伙伴能力移除。夜晚阶段中,即使某项效果允许施放咒语,也不能把移除徒步标记视为咒语执行。

原初之灵不能放置徒步标记。

7. 能量标记与间谍标记

每位玩家开始时拥有2个能量标记和1个间谍标记。游戏过程中可以通过力量轨道、寻路轨道或潜艇奖励获得额外标记。

最多可以额外获得2个能量标记,拥有全部4个能量标记后再次获得能量标记奖励,改为获得4点胜利点数。

最多可以拥有2个间谍标记,获得第二个间谍标记后再次获得间谍奖励,改为获得4点胜利点数。

能量标记和间谍标记在使用后会留在对应位置,直到轮间整理时收回。未使用的标记会在黎明阶段提供胜利点数。

8. 卡牌弃置与牌库

规则中未特别注明类型的弃牌,均指玩家手牌中的伙伴卡牌。需要支付或弃置的普通资源退回公共供应区;需要弃置的卡牌放入公共弃牌堆。

当伙伴牌库耗尽而需要抽牌时,将弃牌堆重新洗混,组成新的伙伴牌库。

玩家不能通过支付胜利点数使自己的分数低于0。支付或弃置费用后必须满足对应规则要求,否则不能执行该效果。

9. 咒语

标准咒语印在主板上,部分伙伴也会提供专属咒语。只有没有徒步标记的伙伴才能施放其咒语。

通过能量标记激活伙伴时,可以在执行该伙伴其他能力之前或之后施放其咒语。启程阶段则可以使用极光施放符合限制的咒语。

氏族进阶模式中,每次启程阶段或夜晚行动中,即使有能力允许施放多个咒语,也最多只能施放1个古代咒语。拟态猫族的原初之灵能力是此规则的特殊例外,按照该氏族能力执行。

10. 氏族进阶模式的通用规则

氏族进阶模式中,每位玩家选择一个氏族,但伙伴牌库包含所有参与氏族的伙伴卡牌,以及无氏族伙伴卡牌。玩家可以招募任何参与氏族的伙伴,不受自己所选氏族限制。

每个参与氏族的独特能力可以通过其原初之灵、古代咒语或伙伴能力触发。因此,场上所有玩家都有机会使用已参与氏族的能力,而不只限于该氏族的持有者。

除非标明免费,获得氏族专属标记通常需要弃掉1张手牌。使用氏族标记时不需要将其弃掉,只有效果明确要求弃置、饮用或消耗时才移除。

氏族装备和灵感只能放在普通伙伴卡牌上,不能放在原初之灵上。每名伙伴最多拥有1个指南针、1件魔法物品和1个灵感。替换伙伴时,必须移除其身上的氏族标记,并按照类型退回或弃置。

11. 自然元素氏族

自然元素氏族使用灵感标记。玩家弃掉1张手牌,按照该卡牌的知识图标获得对应灵感,并将其放在一名伙伴的灵感位置。

灵感在解救囚禁生物时,可以代替1个相同类型的知识,而且不需要弃置该灵感。灵感不属于普通知识,不能用于满足以获得知识为条件的威胁效果。

该氏族的伙伴和原初之灵能力还可以提供保护队伍、获得保护奖励及激励伙伴等效果。

12. 鸟类学者氏族

鸟类学者使用年鉴标记。弃掉1张手牌后,将年鉴放在氏族版图上最左侧的空置年鉴位置。

年鉴旁边已经解锁的知识储存格,可以免费放入任意类型的知识,不需要弃牌。玩家仍然只能使用已经解锁的储存格。

鸟类学者还可以通过力量轨道奖励获得额外学习能力、寻路能力及其他伙伴成长奖励。

13. 自由思想者氏族

自由思想者使用魔法物品。玩家弃掉1张手牌,从魔法物品供应堆随机抽取1件,放在自己任意一名普通伙伴的装备位置上。每名伙伴最多携带1件魔法物品,放入新物品时必须弃掉原有物品。

拥有魔法物品的伙伴被能量标记激活时,玩家可以在伙伴能力之前或之后使用该物品效果。魔法物品的效果包括增加寻路能力、获得胜利点数、移动原初之灵但不执行行动、免费学习或抽取卡牌等,具体以物品标记为准。

部分伙伴可以使用其他伙伴所携带的魔法物品效果。弃置的魔法物品进入专属弃牌堆;供应堆耗尽时,将弃牌堆洗混重新组成供应堆。

14. 根系叛军氏族

根系叛军使用指南针。玩家弃掉1张手牌,将指南针放在一名普通伙伴的装备位置上。每名伙伴最多携带1个指南针。

当拥有指南针的伙伴执行瞭望塔行动时,玩家额外获得1点寻路能力。指南针必须在该次瞭望塔行动开始前就已经装备,不能在行动过程中才获得此奖励。

该氏族还允许通过伙伴能力施放部分咒语,并可能获得增加手牌上限的奖励。

15. 酿酒大师氏族

酿酒大师使用药水。玩家弃掉1张手牌,拿取1个药水标记,放入药水架最下方的空瓶位置。每个空瓶最多放置1个药水,药水架最多容纳5个药水。

若要获得较高等级的药水,必须先填满其下方的药水位置。玩家可以通过伙伴能力酿造药水、饮用药水或移除徒步标记。

药水在黎明阶段饮用,按照对应药水的效果执行。常见效果包括获得胜利点数、学习知识、增加寻路能力、解救鬼火、强化队伍或保护队伍免受威胁。

16. 真菌海盗氏族

真菌海盗使用补给标记。玩家弃掉1张手牌,根据该卡牌的知识图标拿取对应补给,并立即放入自己的潜艇,获得对应的补给奖励:

  • 蓝色知识对应水补给,可获得1点寻路能力。
  • 红色知识对应果实补给,可免费学习1次。
  • 黄色知识对应根茎补给,可以获得胜利点数或抽取卡牌。

每个潜艇格可以放置同类型的2个补给。先放置的补给形成未满箱,第二个同类型补给可以叠放在上面,形成满箱。不能同时拥有两个同类型的未满箱。

只有满箱补给才能作为弃置氏族标记的费用。补给的供应数量有限,某种补给耗尽后不能再获得该类型。

17. 拟态猫族

拟态猫族没有专属伙伴卡牌、氏族资源或古代咒语。其原初之灵可以模仿其他已参与氏族的咒语,按照卡牌和氏族说明执行。

该氏族的力量轨道还可能提供额外极光、咒语、间谍及学习能力。使用其特殊能力时,仍须遵守咒语的费用和使用次数限制。

18. 单人游戏

单人游戏使用双人游戏的设置方式,并准备一块额外的基础版图作为虚拟对手版图。虚拟对手不执行正常行动,只用于提供间谍可以模仿的伙伴能力。

将3个能量标记放在虚拟对手版图上,不需要为其准备其他组件。若使用氏族进阶模式,随机选择2个氏族,玩家选择其中1个,另一个交给虚拟对手,并按照氏族模式准备伙伴牌库。

每轮夜晚阶段开始时,根据当前轮次翻开伙伴牌库顶部卡牌,放在虚拟对手的伙伴位置上:

  • 第一轮翻开1张。
  • 第二轮翻开2张。
  • 第三轮翻开3张。

每张翻开的伙伴卡牌上放置1个能量标记,表示虚拟对手已经使用该伙伴。玩家可以使用自己的间谍标记,模仿这些伙伴或虚拟对手的原初之灵。

每轮夜晚结束时,将虚拟对手版图上的所有伙伴卡牌弃置。单人游戏的其他阶段均按照双人游戏规则进行。

五、游戏结束与计分

1. 游戏结束条件

苍林秘境在第三轮黎明阶段结束后终止。第三轮黎明阶段完成未使用的能量标记和间谍标记计分,以及适用的药水处理后,直接进入最终计分,不再进行下一轮整理。

2. 计算胜利点数

每位玩家的计分标记记录自己在游戏过程中获得的胜利点数。解救囚禁生物、使用标准咒语、触发伙伴能力、领取潜艇奖励、获得威胁保护奖励及其他效果,都可能增加胜利点数。

将计分标记当前记录的数值作为游戏过程中的累计分数。若效果要求扣除胜利点数,应同步减少计分轨道上的数值。

3. 计算剩余标记奖励

第三轮黎明阶段结束时,按照未使用的能量标记和间谍标记数量获得胜利点数。每个未使用的能量标记或间谍标记各计1点。

已经放在伙伴卡牌上或其他玩家版图上的标记不属于未使用标记,不能重复计分。

4. 计算潜艇及解救生物奖励

将潜艇上已经触发的即时奖励和区域完成奖励全部计入。所有被解救生物板块和鬼火板块在放置时已经获得的奖励,不需要重复领取。

潜艇顶部放置的囚禁生物板块用于平局判定,不直接代替被解救生物的即时分数。

5. 最终胜负判定

比较所有玩家的最终胜利点数:

  • 胜利点数最高的玩家获胜。
  • 若两名或更多玩家胜利点数相同,则比较这些玩家潜艇顶部放置的已解救囚禁生物数量,不包括鬼火。
  • 仍然相同,则并列玩家共同获胜。

6. 单人游戏成绩

单人游戏不与虚拟对手比较胜负,而是根据最终胜利点数评定挑战成绩:

  • 45分及以下:德鲁伊议会没有特别注意到生物失踪。
  • 46至65分:德鲁伊开始对部分神秘生物失踪感到困惑。
  • 66至85分:玩家的行动开始受到故乡居民关注。
  • 86至104分:玩家的行动受到越来越多追随者效仿。
  • 105分及以上:成功完成解放苍林秘境的壮举。

以上《苍林秘境》规则整理供学习与备查,个人理解或村规可能有差异,一切请以游戏官方规则书为准。