《魔法运动员》中文规则
本文仅收录桌游《魔法运动员》的详细游戏规则(不含游戏介绍),分段结构统一,便于对照学习与备查。
Magical Athlete/Athlètes de Compète/Kerge futam/Magične Atlete/Magico Atleta/Magiczni Atleci/Turbo-Flitzpiepen 2000/Магічні атлети/胡闹运动会/야단법석 달리기
支持人数:2/3/4/5/6
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一、游戏准备
组件清单
- 赛道版图 1 块:双面赛道,一面为平缓常规路段,另一面为狂野路段,带有特殊格子。
- 运动员模型 8 个:代表参赛选手,若玩家人数较多或模型不足,可用颜色标记替代。
- 能力卡牌 8 张:每张对应一名选手的独特能力。
- 骰子:至少 1 颗六面骰,用于移动。
- 积分标记:分为金牌与银牌,用于记录每轮冠亚军得分。
- 规则书 1 本。
开局设置
- 将赛道版图放在桌面中央,第一轮选择一面朝上(由玩家约定或随机决定)。
- 洗匀能力卡牌,面朝下组成牌堆。每位玩家从牌堆中蛇形轮抽 4 张能力卡牌,作为自己的选手队伍。每张卡牌视为一名选手,可使用对应模型或标记表示。
- 若模型或卡牌数量不足,可用纸笔记录选手名称与能力,并用小物件代替模型。
- 将骰子与积分标记放在公共区域。
- 随机决定一名玩家作为起始玩家,并准备第一轮比赛。
二、游戏目标
玩家组建自己的选手队伍,在四轮比赛中派出选手参赛。每轮率先冲线的前两名获得积分。四轮结束后,累计积分最高的玩家获胜。
三、游戏流程
轮次结构
游戏共进行 4 轮。每轮使用赛道版图的一面,并交替使用两面,保证每轮赛道环境不同。
每轮流程
- 选择登场选手:所有玩家从自己的 4 名选手中秘密选择 1 名,将对应模型放在赛道起点。其余选手本局休息。
- 按回合行动:从起始玩家开始,按顺时针方向轮流进行回合。
- 投骰移动:当前玩家投掷骰子,将自己的登场选手沿赛道前进对应点数。移动过程中若经过或停在特殊格,立即触发该格效果(若有)。
- 使用能力:玩家可以在自己回合的适当时机使用登场选手的能力。能力使用时机与效果以能力卡牌描述为准。
- 比赛结束:当任意 2 名选手通过终点线后,本轮立即结束。其他选手停止行动,不再移动。
- 颁发积分:根据到达终点顺序,第一名获得金牌积分标记,第二名获得银牌积分标记。具体分值见积分标记或规则书(通常金牌 3 分,银牌 1 分)。
- 重置赛道:记录本轮积分后,将所有选手模型移回起点,清空赛道上的临时效果,起始玩家标记顺时针传递,开始下一轮。下一轮使用赛道版图的另一面。
四、特殊规则
- 选手能力:每名选手拥有一项独特能力,例如:固定移动步数、重掷骰子、越过前方选手、强制其他选手后退、无视特殊格等。能力效果在发动时按卡牌描述结算。
- 赛道两面:平缓面主要为普通移动格;狂野面包含传送格、前进格、后退格等特殊位置。进入或经过特殊格时立即触发效果。
- 骰子使用:玩家每回合投掷 1 次骰子,点数决定移动步数。部分能力可改变骰子结果或允许重掷。
- 冲刺顺序:若多名选手在同一回合中冲线,按当前回合行动顺序判定名次。先冲线者名次靠前。
- 未登场选手:每轮只有登场选手可以使用能力并移动。未登场选手不能行动。
- 能力冲突:若多名玩家同时发动能力,按当前回合玩家优先,再按顺时针顺序结算。若效果矛盾,以规则书为准。
五、游戏结束与计分
游戏结束条件
完成第 4 轮比赛后,游戏结束,进入最终计分。
计分方式
- 每位玩家统计自己在四轮中获得的所有金牌与银牌积分标记的总和。
- 积分最高的玩家获胜。
平局处理
- 若出现并列最高分,则比较金牌数量,金牌多者胜。
- 若仍相同,则比较银牌数量,多者胜。
- 再相同则共享胜利。
以上《魔法运动员》规则整理供学习与备查,个人理解或村规可能有差异,一切请以游戏官方规则书为准。

